Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Интересно, что это позволяет нам наполовину систематически тестировать графический пользовательский интерфейс: мы можем запускать сценарии, используя текстовый ввод-вывод, и наблюдать за его влиянием на графический пользовательский интерфейс (предполагая, что мы посылаем результаты работы главной программы и графическому пользовательскому интерфейсу, и системе текстового ввода-вывода). Мы можем поступить еще более радикально и обойти главное приложение, тестируя графический пользовательский интерфейс, посылая ему текстовые команды непосредственно с помощью небольшого транслятора команд.
Приведенный ниже рисунок иллюстрирует два важных аспекта хорошего тестирования.

• Части системы следует (по возможности) тестировать по отдельности. Только модули с четко определенным интерфейсом допускают тестирование по отдельности.
• Тесты (по возможности) должны быть воспроизводимыми. По существу, ни один тест, в котором задействованы люди, невозможно воспроизвести в точности.
Рассмотрим также пример проектирования с учетом тестирования, которое мы уже упоминали: некоторые программы намного легче тестировать, чем другие, и если бы мы с самого начала проекта думали о его тестировании, то могли бы создать более хорошо организованную и легче поддающуюся тестированию систему (см. раздел 26.2). Более хорошо организованную? Рассмотрим пример.

Эта диаграмма намного проще, чем предыдущая. Мы можем начать конструирование нашей системы, не заглядывая далеко вперед, — просто используя свою любимую библиотеку графического интерфейса в тех местах, где необходимо обеспечить взаимодействие пользователя и программы. Возможно, для этого понадобится меньше кода, чем в нашем гипотетическом приложении, содержащем как текстовый, так и графический интерфейс. Как наше приложение, использующее явный интерфейс и состоящее из большего количества частей, может оказаться лучше организованной, чем простое и ясное приложение, в котором логика графического пользовательского интерфейса разбросана по всему коду?
Для того чтобы иметь два интерфейса, мы должны тщательно определить интерфейс между главной программой и механизмом ввода-вывода. Фактически мы должны определить общий слой интерфейса ввода-вывода (аналогичный транслятору, который мы использовали для изоляции графического пользовательского интерфейса от главной программы).
Мы уже видели такой пример: классы графического интерфейса из глав 13–16. Они изолируют главную программу (т.е. код, который вы написали) от готовой системы графического пользовательского интерфейса: FLTK, Windows, Linux и т.д. При такой схеме мы можем использовать любую систему ввода-вывода.




26.3.5. Тестирование классов
С формальной точки зрения тестирование классов представляет собой тестирование модулей, но с учетом того, что у каждого класса обычно есть несколько функций-членов и некоторое состояние, тестирование классов имеет признаки тестирования систем. Особенно это относится к базовым классам, которые необходимо рассматривать в разных контекстах (определенных разными производными классами). Рассмотрим класс Shape из раздела 14.2.
class Shape { // задает цвет и стиль, хранит последовательность линий
public:
void draw() const; // задает цвет и рисует линии
virtual void move(int dx, int dy); // перемещает фигуру
// на +=dx и +=dy
void set_color(Color col);
Color color() const;
void set_style(Line_style sty);
Line_style style() const;
void set_fill_color(Color col);
Color fill_color() const;
Point point(int i) const; // доступ к точкам без права
// модификации
int number_of_points() const;
virtual ~Shape() { }
protected:
Shape();
virtual void draw_lines() const; // рисует соответствующие точки
void add(Point p); // добавляет точку p
void set_point(int i,Point p); // points[i]=p;
private:
vector<Point> points; // не используется всеми
// фигурами
Color lcolor; // цвет для линий и символов
Line_style ls;
Color fcolor; // цвет заполнения
Shape(const Shape&); // предотвращает копирование
Shape& operator=(const Shape&);
};
Как приступить к тестированию этого класса? Сначала рассмотрим, чем класс Shape отличается от функции binary_search с точки зрения тестирования.
• Класс Shape имеет несколько функций.
• Состояние объекта класса Shape может изменяться (мы можем добавлять точки, изменять цвет и т.д.), т.е. одна функция может влиять на другую.
• Класс Shape имеет виртуальные функции. Другими словами, поведение объекта класса Shape зависит от того, какой производный класс был создан на его основе (если такой класс существует).
• Класс Shape не является алгоритмом.
• Изменение объекта класса Shape может влиять на содержимое экрана.

