Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как так может быть? Ведь что в первом случае, что в последнем противник один и тот же. Неотличим ни внешне, ни по информации. Стандартный слабый моб. Базовый опыт за такого высчитывается по простейшей формуле: уровень, умноженный на пять. Исключение лишь для нулевых задохликов, — за них выделяется единичка, меньше уже нельзя. Те же лягушки — характерный пример.
Тогда откуда взялась столь внушительная разница?
От механики подсчета итогов боя — вот откуда.
Уровень у бобра — третий. При умножении на пять он дает пятнадцать базовых единиц прогресса навыков и единичку свободных очков, которую Дарку пока что не насчитывают из-за его неполноценности.
Ну да ладно, считаем только базовые. Бобра притащили к оконечности косы не просто так. Он должен был умереть именно здесь, на участке локации, где уровень ощущений достигает сорока процентов. С учетом более чем сомнительного расового бонуса эртанцев, Дарк здесь получает все девяносто процентов приятного и плохого. В период действия Лавины ощущений это уже сто восемьдесят процентов — почти двойная доза горя или радости.
Уж неизвестно, чем руководствовались разработчики, привязывая бонус к такому показателю, но что сделано, то сделано. Если уровень персонажа равен уровню моба или босса, за победу выдается базовый опыт, умноженный на коэффициент ощущений. Коэффициент этот равен единице при десяти процентах «боли», при двадцати он составляет одну целую и одну десятую, при тридцати — одну целую и две десятых. И так далее.
Полученное произведение умножается на показатель разницы уровней. Если уровень моба равен уровню игрока, он составляет единицу. Если ниже игрока на один уровень — ноль целых девять десятых. И далее вниз с шагом в одну десятую. При разнице в девять уровней эта математика перестает работать, там выдают одну единичку, пресекая кач крутых персонажей на мелочи. Если уровень противника выше на единицу, идет умножение на одну целую и одну десятую. Дальше идет увеличение с тем же шагом в одну десятую, без каких-либо ограничений, — математика работает при любой разнице. Похожий расчет ведется и для свободных, пока что недоступных, очков прогресса. Округление конечного результата всегда проводится в меньшую сторону.
Вот и получается, что честно заработанные пятнадцать очков прогресса игровая система умножила на две целых и семь десятых за счет коэффициента ощущений, а затем еще на одну целую и три десятых за счет разницы уровней: у Дарка нулевой, у бобра третий. Итого: пятьдесят две целых и шестьдесят пять сотых.
Считать — не самое любимое занятие Дарка, но приходится вникать в тонкости игровой математики, раз уж от нее так сильно зависим. Всего лишь незначительное смещение поля боя в сторону, вовремя задействованное расовое умение, и вот вам — получайте без малого тройное увеличение заработка прогресса.
Оценив состояние оружия и ловушки, Дарк понял, что еще на одну схватку с бобром прочности должно хватить. Прошелся до плотины, поднял дротик, с броска которого начался бой. Выпав из раны, он не сломался, надо только заново смазать ядом острие — и можно применять снова.
С бобрами на ближайшее время придется взять паузу. Откат умения занимает целый час, нет смысла устраивать схватку без бонуса в сто процентов ощущений, слишком велика разница получаемого прогресса. Но это не значит, что можно завалиться в теньке на отдых.
Дарк уверенно направился вниз по течению. Там, метрах в двухстах, в воду завалилось сухое дерево, за которым частенько кормятся крупные речные обитатели. Если место окажется перспективным, станет возвращаться туда снова и снова, пока не истребит тамошнее поголовье рыбы.
По пути не бездельничал. То и дело останавливался, заряжал рогатку кусочками кремня, оставшимися после изготовления рубил, и стрелял по лягушкам. Попадать куда удобнее, чем при бросках обычных камней, и не приходится таскать с собой лишнюю тяжесть.
Дарк теперь барахло в руках не носит. Из бобровых шкурок он с третьей попытки сотворил прекрасную, с точки зрения нищего новичка, сумку. Выглядела она так, что последний бомж побрезгует, зато рассчитана на двадцать шесть ячеек. В одну можно поместить обычный камень или сотню мелких, так что проблема переноски боеприпасов и прочего имущества решена.
Хотя — ненадолго. Дарку пришлось уже не один десяток тайников устраивать с разным хламом. В основном — качественные палки, куски кремня, кости да шкурки. И еще самые первые, не слишком удачные сумки использовал как хранилища ингредиентов для алхимической деятельности. Кто знает, вдруг пригодятся. Ничто из того, что хотя бы в теории могло найти применение в хозяйстве, не избегало внимания. Вот, допустим — зачем было собирать рыбьи пузыри? Первоначально сам не знал ответ. Но потом, копаясь в мусоре тысяч и тысяч комментариев на официальном форуме, нарыл сообщение, в котором щедрый на информацию игрок поведал полезное.
Дальше пришлось повозиться с изготовлением примитивной каменной ступки, в которой можно растирать жабьи косточки в порошок. Шлем, прихваченный у скелета, сгодился вместо котелка, в котором варил смесь из этого порошка и рыбьих пузырей. Несколько минут кипения, и получается клей, который годится для изготовления кремневых мечей и костяных гарпунов.
Но этим не ограничилось. Уже сам, без подсказок, экспериментируя, выяснил, что вымоченные в глинистом растворе полоски из пузырей пары видов рыб сгодятся как заменитель резины. Вот их и пустил на рогатку, с которой эффективность уничтожения лягушек выросла в разы: можно доставать тех, которые держатся вдали от берега, попадает куда чаще и не приходится таскать с собой запас тяжеленных булыжников. Теперь он за час убивал больше, чем поначалу за сутки. Мог бы еще больше, но, увы, поголовье быстро снижалось в ноль. Приходилось совершать переходы в поисках новых заводей, а это потеря времени и риск. Опытным путем Дарк выяснил, что берег, к которому выбрался в самом начале, — одно из самых безопасных мест в округе. Выше и ниже по течению регулярно появлялись крупные черные кошки с горящими глазами. Убивали они без шанса — с одного или двух ударов, спастись получалось только в тех случаях, когда успевал забежать поглубже в воду.
Дарк обогнул заросли колючих кустов, вновь завернул было к берегу, но замер, увидев крупного зверя. Здоровенный, похож на оленя с козьими рожками. Такие нередко приходили на водопой, в одного из них даже из лука попасть получилось. После этого подранок умчался, цокая копытами, — явно неагрессивный. Но и выбил по нему настолько мало, что осознал — слишком рано на таких рыпаться.
Подойти и вспугнуть? Мол, вали отсюда, тебе не разрешали пить воду во владениях Дарка. Весь берег истоптали, шастают и шастают. Именно их следы видел в том месте, где первый раз вышел к реке.
Кстати, там в воде скелет неведомого чудовища приметный, под его черепом то и дело плескалось что-то крупное.
А не сходить ли туда? Так сказать, ностальгия. Вспоминается, что тот череп лег в воду очень удобно, с него можно попробовать поохотиться. Да, там явно не мелководье, но гарпуны с привязанными к ним грубыми бечевками не позволят подраненной добыче удирать. А Дарк там окажется на костяном островке, к которому не сможет неожиданно подобраться черная кошка или другой опасный хищник.