litbaza книги онлайнРазная литератураПитер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 60
Перейти на страницу:
решил начать с B.C. Я остался в восторге от самой задумки, потому что еще не было игры, позволяющей увидеть первобытную дикую природу и узнать, каково это – быть человеком в таком доисторическом мире. B.C. должна была стать самой кровавой и жестокой игрой в истории. В ней не было ни бинтов, ни антибиотиков, ведь в то время таких вещей не существовало. Если кого-то резали ножом, мы показывали все последствия такого события, а когда динозавр нападал на человека, это выглядело очень неприглядно. В этом была основная концепция B.C., и команда создала уровень, который я до сих пор хорошо помню. Он располагался на обширной равнине, и для него позаимствовали некоторые технологии из Black & White, а также применили несколько инновационных методов, чтобы интересно показать поведение динозавров».

Пресса была явно заинтересована в прототипе и увлечена этой странной концепцией, тем более что палеолит и первобытный период нечасто вдохновляли разработчиков, за исключением классической Sapiens.

«Все журналисты были взбудоражены идеей поиграть в доисторическом мире. В то время не было похожих проектов. Да, чуть позже вышла игра Turok[40], но она не предполагала такого исследования локаций, как у нас. К сожалению, команда, базировавшаяся в Уимблдоне, располагалась далеко от Lionhead и все больше теряла из виду ключевые особенности, составлявшие B.C. Такое часто случалось по мере развития игры. Все разработки, в которых я принимал участие, проходили через одну и ту же фазу: в какой-то момент нужно было найти верный игровой процесс. Зачастую в самом начале разработки его не было, и подходящий геймплей приходилось искать через тестирование и прототипы».

Молиньё точно знает, о чем говорит. Хотя ни одну игру в Bullfrog не отменяли полностью, многие концепции оказывались не у дел – зачастую из-за механик, которые в конечном счете не работали как следует после стадии многопользовательского тестирования. Так, в игре Ember, вдохновленной погоней на мотоциклах из фильма «Трон», два гонщика сражались вокруг микропроцессора, пытаясь починить его сломанные части или уничтожить работу противника. В игре Colony, двумерной action-adventure с видом сбоку, игроку предстояло сыграть роль механика, ответственного за ремонт криогенной системы космического корабля. Среди его инструментов были камеры, которые нужно было размещать в помещениях корабля, и тогда в верхней части дисплея появлялись мини-экраны для проверки состояния пассажиров. Наконец, Hell была вдохновлена игрой Joust от Atari, но с отличительной особенностью в виде гаража для смены транспортных средств. И это мы еще не говорим об идеях, заброшенных до стадии прототипирования: так, в одном из эскизов Корпеса центральная карта Populous должна была находиться в хрустальном шаре…

ХОТЯ НИ ОДНУ ИГРУ В BULLFROG НЕ ОТМЕНЯЛИ ПОЛНОСТЬЮ, МНОГИЕ КОНЦЕПЦИИ ОКАЗЫВАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ – ЗАЧАСТУЮ ИЗ-ЗА МЕХАНИК, КОТОРЫЕ В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НЕ РАБОТАЛИ КАК СЛЕДУЕТ ПОСЛЕ СТАДИИ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ТЕСТИРОВАНИЯ.

«Разработчики B.C., Intrepid, не смогли разобраться в этом процессе. Да, мы мечтали, что будем работать над Black & White в Lionhead, в то время как наши сателлиты будут существовать сами по себе, но реальное положение вещей было совершенно другим. Во-первых, когда мы обратились к издателям вроде Electronic Arts и Microsoft и попросили их выпустить эти две игры, они сказали, что подпишут контракт только с Lionhead. Таким образом, сателлиты, которых мы хотели включить в контракты, должны были стать более вовлеченными в работу нашей студии. Поэтому сотрудники Lionhead все чаще присоединялись к разработкам студий-сателлитов, помогали им с технологиями и дизайном. Все это отвлекало меня от собственных приоритетов. Затем мы подписали контракт с Electronic Arts на Black & White, потому что изначально договорились, что EA будет издавать первую игру, которую я выпущу в новой студии. А на B.C. и WishWorld мы подписали контракт с Microsoft».

Казалось, все идет как нельзя лучше: каждая студия-сателлит, расположившаяся под крылом Lionhead, пользовалась поддержкой издателя и вполне могла прокормить себя. Но увы.

«Потом к нам пришли из Microsoft и сказали: “Послушайте, нам кажется, что вы не сможете доделать B.C. и WishWorld. Поэтому мы больше не будем финансировать B.C.” Команда проекта не достигла того прогресса, которого должна была. Отсутствие четкого видения игры сделало свое дело. Мы вместе с Microsoft решили закрыть Intrepid и отменить B.C. – либо так, либо нам бы пришлось отменить обе разработки. Грустно, конечно, и я все еще думаю, что B.C. могла бы стать отличной игрой, если бы нам дали больше времени и денег».

Несколько лет спустя Far Cry Primal (2016, Ubisoft) снова обратилась к этому периоду, продемонстрировав дикие, жестокие столкновения между героем-игроком, создающим свое племя и добывающим ресурсы, и мамонтами на пару с саблезубыми тиграми. Разница лишь в том, что на горизонте нет динозавров, но дух почившей B.C. явно ощущается где-то поблизости.

Первые шаги

После нескольких месяцев разработки секретного проекта на новом месте в Исследовательском парке Суррея в Гилфорде для Lionhead настало время показать плоды своих усилий миру. И рынку. Но вот внезапный сюрприз для Молиньё и его небольшой команды: дискурс вокруг видеоигр только что претерпел смену парадигмы – мягкий, едва заметный сдвиг, который будет только расти и увеличиваться со временем. А главными свидетелями и действующими лицами этого станут Black & White и сами сотрудники Lionhead.

«Пока создавалась Black & White, происходили очень необычные вещи. Мы тогда были маленькой студией из примерно 20 человек и решили поехать на E3. Это было в 1999 или, может быть, 2000 году. Заплатив организаторам за свою маленькую будку – помещение размером примерно пять на пять метров, со столом и стульями, – мы оказались рядом с размашистым и оглушающим стендом Sony. До этого момента никто не видел Black & White. У нас не было игровой демки, только видео с наездом камеры на червивое яблоко с последующим отдалением в атмосферу. Вроде еще была пара роликов с игровым существом, но больше ничего. Мы пригласили несколько журналистов на нашу демонстрацию и стали рассказывать про игру, про то, как она работает. Но затем практически сами по себе к нам начали подходить другие люди и спрашивать, можно ли им тоже посмотреть видео».

В распоряжении Молиньё был немногочисленный набор средств, чтобы вдохновить журналистов и инвесторов, которые пришли потоптаться по коридорам конференц-центра в Лос-Анджелесе: короткое видео, несколько скриншотов, блокнот, собственный имидж и остроумие. Все зависело от Молиньё, его способности убеждать, захватывать сердца людей простыми словами и идеями. Ну и его спокойного,

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 60
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?