litbaza книги онлайнРазная литератураПитер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 60
Перейти на страницу:
в предыдущих играх Молиньё, и в первую очередь избавиться от всех иконок и элементов интерфейса, чтобы оставить игрока один на один со средой, с которой он взаимодействует и по которой перемещается с помощью мыши. Здесь мы хватаем землю своей божественной дланью, чтобы двигаться вперед или назад; мы сами несем охапку соломы или дров нашим последователям, набирая нужные материалы в полях и лесах; мы гладим наше гигантское существо, раздаем ему пощечины или самостоятельно кормим его. Все в игре ощущается продолжением руки игрока, даже карту нужно держать и поворачивать на себя: все функции передвижения, которые до этого выполнялись с клавиатуры, теперь напрямую связаны с этой самой рукой, которая приобретает все большее значение по мере прохождения. Этот инструмент взаимодействия прошел долгий путь от простой иконки с указательным пальцем в Populous и зеленой лапы с длинными ногтями, хватавшей приспешников в Dungeon Keeper, и этот процесс не был лишен смысла с точки зрения гейм-дизайна.

«Все сводится к этим словам: “длань Господня” – это именно то, как вы взаимодействуете с миром. В Dungeon Keeper, Black & White и Populous игрок не может быть персонажем. Нельзя быть какой-то сущностью, которая находится в той же реальности, на которую влияет игрок. Его присутствие должно быть в каком-то смысле отстраненным, и потому “длань Господня” кажется наиболее разумным выходом, ведь нельзя ясно увидеть лицо Бога. В то же время виртуальная рука естественно адаптируется к мышке и тактильному воздействию на игру, так что это кажется логичным решением».

Именно вопрос об аватаре, о самом присутствии в созданных кем-то вселенных ставит перед нами эта тройка игр, равно как и все игры в жанре dungeon crawler или стратегии. Кто такой игрок? Где разместить его воплощение, средство его взаимодействия с миром? Игрок здесь – это не более чем влиятельная сила, стремящаяся создавать, изменять, преобразовывать. Он воплощается в своем воздействии на игровую среду и ее обитателей, но ни в коем случае не в виде прямого, физического и видимого присутствия. Репрезентация игрока, его тело, проявление в мире – это сооружения, возведенные после того, как он отдал приказ (или не отдавал), или же возгласы «маленьких человечков» перед лицом новых чудес.

Другой новинкой Black & White, помимо гигантского тамагочи, стал странный дуэт ангела и демона, который приветствует игрока и обучает его азам геймплея в течение первых часов. Уже на этом этапе Молиньё и его команда больше, чем когда-либо, размышляют о добре и зле, о противостоящих друг другу теоретических силах.

Окружающий ландшафт, конечно, не поддается изменению, но сопровождающее нас существо меняется как психологически, так и физически. Если вы будете его бить, держать на поводке, разрешать ему есть людей, то оно перейдет на темную сторону, станет жестоким и разрушительным. Не кормите его, и вскоре ваш компьютерный монстр превратится в жалкое подобие своего былого состояния – в бродячую тушу, покрытую обвисшей кожей. Гладьте его, хорошо заботьтесь – и существо будет стремиться к свету, а его лоснящаяся шерсть засветится всеми цветами радуги. Как мы уже говорили, механики и идеи Молиньё перескакивают из одной игры в другую, проходя через некое переосмысление в соответствии с конкретным проектом. Скажем, именно в Fable мы обнаружим яркое представление черно-белой системы морали (с множеством оттенков серого), ведь там аватар способен влюбляться, соблазнять окружающих или же наживать врагов…

Ничто не создается по плану – все развивается, все трансформируется.

Империя грез

Ноябрь 2005 года. После четырех лет разработки и смены движка выходит The Movies.

«Когда у меня возникла идея создания The Movies, я представлял себе проект, в некотором роде вдохновленный Theme Park и Theme Hospital, но на этот раз с большим вовлечением игрока. Мне хотелось дать геймерам возможность снимать собственные фильмы и управлять настоящей киностудией. The Movies – одно из моих самых больших сожалений. Она появилась слишком рано: если бы The Movies вышла двумя годами позже, уже вовсю работал бы YouTube, и тогда игра имела бы совершенно иную жизнь и успех. Но в тот момент у людей не было возможности свободно и в больших количествах делиться фильмами, созданными с помощью The Movies».

Действительно, хоть Lionhead и предложила игрокам возможность загружать работы на онлайн-портал (The Movies Online), охват сайта был ограничен теми, кто уже знал об игре и интересовался ею. Скорее всего, постановки, созданные в The Movies, нашли бы своего зрителя с помощью более широкого охвата YouTube как платформы.

The Movies (2005, Activision)

О скольких играх можно сказать, что они вышли слишком рано, что они были авангардными, что в них присутствовали идеи, которых раньше никто не видел? Подумаем, подумаем… Может быть, Populous?

The Movies – одна из тех видеоигр, о которых заранее не знаешь, ворвутся ли они на прилавки магазинов с ошеломительным успехом или окажутся в корзине для уцененных товаров через несколько дней после выхода. The Movies, эта необычная смесь механик из The Sims и серии Theme, точно не похожа на главный проект в людографии Молиньё, тем более что он участвовал в разработке лишь опосредованно. Игрока в ней не обходит стороной ни один из этапов управления голливудской студией между 1920 и 2000 годами, ему приходится заниматься всем: от ведения бизнеса до решения проблем звезд кино (алкоголизм, пластические операции, репетиции…). Но гениальности у The Movies не отнять: возможность снимать короткометражные фильмы с толпой персонажей, кучей настроек и внутренним редактором пользовательских сценариев выглядит привлекательно. И все же это не первая игра с подобной тематикой: в 1988 году компания US Gold выпустила Starring Charlie Chaplin за авторством Стива Уорда, Гэри Болтона и Джона Гримшоу. В ней игрок управляет Чаплином во время разнообразных погонь среди культовых локаций из его фильмов. Цель – выполнить ряд трюков, одурачив плохих парней в кадре (полицейских и прочих) и убежав от них. В конце каждой сцены можно отредактировать последовательность получившихся действий, чтобы сохранить только лучшие моменты. Для своего времени анимация в игре была великолепной, но механика казалась уж слишком простой. К счастью, The Movies продвинулась далеко вперед, предложив реальную взаимосвязь между управлением студией и производством фильмов, а также гораздо большее количество инструментов и богатые возможности для творчества. Более того, с выходом дополнения Stunts & Effects несколькими месяцами позже у начинающих кинематографистов появилась возможность использовать уникальные ракурсы камеры и всячески варьировать постановку. За три года существования The Movies Online пользователи создали 150 000 фильмов общей продолжительностью более года: драмы, комедии, боевики и

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 60
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?