Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ролевые игры могут дать участнику возможность испытать различные эмоции, посмотреть на происходящее с другой точки зрения и изучить оригинальные художественные и политические воззрения, не пользующиеся широкой известностью. В ролевых играх создается искусственная реальность, которую можно исследовать и изучать. Если какие-то чувства или знания, почерпнутые в игре, становятся частью повседневной жизни, ролевики называют это явление «просачиванием».
В некотором смысле симулятор Марса был продолжительной ролевой игрой. Хотя члены экипажа оставались сами собой, они изображали жизнь на Марсе, и часто бывало трудно придерживаться условий симуляции. Чтобы справляться с трудностями заточения в относительно тесном пространстве, некоторые члены экипажа слушали музыку своей юности, играли в видеоигры или даже строили планы на отдых после четырехмесячной экспедиции. Чтобы поддерживать иллюзию, Вермюлен разработал временные внутренние правила. У экипажа появился распорядок дня с утренними совещаниями и распределением хозяйственных обязанностей. Кроме того, он старался организовывать как можно более интенсивное взаимодействие, чтобы экипаж ощущал себя импровизированной семьей.
Членов экипажа обследовали специалисты НАСА, которых интересовало не только космическое питание, но и психологические последствия изоляции такого рода. Их переписку с внешним миром также изучали, чтобы выявить, есть ли в ней какие-то указания на изменения в психике или самочувствии.
Вермюлен говорит: «Мы действительно не знали, что выясняет НАСА и что из этого следует». Экспедиция подробно освещалась в прессе, и благодаря этому идея жизни на Марсе стала менее абстрактной. «Когда рассказывают о том, чем астронавтов кормят и как заботятся об их здоровье, это задевает людей за живое. Если в контексте освоения космоса обсуждается еда, то все это выглядит куда реальнее, не как дело отдаленного будущего», – считает Вермюлен. В конечном итоге этот эксперимент был в большей степени провокацией, чем настоящей научной экспедицией.
Будучи художником с научным прошлым, для изучения возможных сценариев будущего Вермюлен использует средства искусства. В своих картинах он исследует колонизацию космоса. Другой его проект – дизайн звездолета. В проекте под названием «Искатель» волонтеры создают интерьеры для космического корабля. Проект переезжает из страны в страну, и все новые и новые группы участников воссоздают его интерьеры в соответствии со своими представлениями или экспериментируя с новыми материалами. После симулятора Марса Вермюлен начал собственные «экспедиции в изоляцию» на вымышленных космических кораблях. Вермюлен и пять других добровольцев провели четыре дня внутри муляжа космического корабля, установленного в Музее современного искусства Любляны (Словения), дискутируя на тему космических путешествий и лично опробуя особенности жизни в звездолете собственной конструкции.
«Искатель» – общественный художественный проект, позволяющий испытывать и переосмысливать будущее человечества. Вермюлен признает, что своим увлечением дизайном космических кораблей он отчасти обязан научно-фантастической литературе и декорациям телефильмов вроде «Звездный крейсер Галактика»[43]. «Не только инженеры двигают науку, артисты тоже». Научная степень в области биологии позволяет Вермюлену использовать в космических кораблях архитектурные решения, подражающие природным системам и структурам; для создания воображаемых интерьеров он использует знание биологии и компьютерную графику. «Движущей силой моей работы является гибрид личностей исследователя и художника – или ученого, работающего методами искусства».
В использовании искусства с целью расширения границ общественного восприятия окружающего нет ничего нового. В 1835 году Эдгар Аллан По написал рассказ под названием «Невероятное приключение некоего Ганса Пфааля» о путешествии на Луну на воздушном шаре. Рассказ не относится к числу самых знаменитых произведений По, и его публикация не вызвала большого интереса. Раздосадованный По прибег к мистификации и в 1844 году опубликовал в консервативной газете The New York Sun статью о человеке, которому якобы удалось пересечь Атлантический океан на воздушном шаре всего за три дня. Впоследствии статья была объявлена розыгрышем и отозвана. Но в момент публикации статья вызвала ажиотаж. По тщательно выписал все детали полета и обманным путем ошарашил читателя, возбудив его воображение.
Оба этих произведения По повлияли на роман Жюля Верна «С Земли на Луну» (1865 г.), который, в свою очередь, стал источником вдохновения для многих пионеров космических полетов. Одним из них был школьный учитель из России Константин Циолковский. В романе Верна содержится множество математических расчетов, связанных с космическим полетом. Отталкиваясь от произведения Верна, Циолковский разработал доказательства того, что космические полеты возможны. Он точно предсказал, что для полетов в космос потребуются ракеты на жидком топливе и что самыми мощными компонентами такого топлива будут водород и кислород. Другим первопроходцем космических полетов был Роберт Годдард, который подростком увлекался книгами Верна и «Войной миров» Герберта Уэллса (1867 г.). В 1926 году Годдард первым в мире осуществил запуск ракеты на жидком топливе и получил более двухсот патентов на свои работы в области космических полетов.
Поговорив с экономистом Александером МакДональдом из Лаборатории реактивных двигателей НАСА, мы смогли оценить влияние научной фантастики на развитие научной мысли в области космических полетов. «Многие из сотрудников НАСА работают так увлеченно и вдохновенно потому, что на них очень влияет научная фантастика». МакДональд говорит, что многие из его коллег по НАСА участвуют в сообществах любителей научной фантастики, а некоторые даже пишут романы. «Фантасты должны хорошо разбираться во многих технических аспектах космонавтики, поэтому ученые НАСА и писатели вовлечены в интенсивный взаимный обмен идеями». МакДональд говорит, что писателей-фантастов иногда приглашают выступать на научных конференциях НАСА.
Так, писатель и блогер Кори Доктороу опубликовал повесть на сайте научной фантастики Project Hyerogliph. В повести Доктороу рассказывалось о группе сообщников-хакеров, фанатов фестиваля Burning Man[44], которые конструируют 3D-принтеры для отправки на Луну. На сайте повесть сопровождается научной дискуссией о возможности 3D-печати на Луне. Сайт Hyerogliph является своего рода посредником, помогающим воплощать в жизнь идеи из научной фантастики. Название сайта отсылает к тому, что некоторые темы – например, роботы Айзека Азимова – являются «иероглифами», или символами, которые возбуждают в головах инженеров, предпринимателей и ученых мысли о том, каким образом может быть реализована инновация.
Участвуя в телепередаче после своего возвращения с Луны в составе экспедиции «Аполло-11», астронавт Нил Армстронг в первую очередь упомянул роман Верна и только потом перешел к собственным воспоминаниям о космическом путешествии. Если бы в творчестве По и Верна не случилось воображаемых полетов на Луну, то, возможно, и Армстронг не попал бы на нее. В этом смысле искусство – мощное средство раскрытия сознания навстречу новым возможностям. Будь то Эдгар Аллан По с рассказом о том, как может быть устроен космический полет, или Вермюлен с идеями о том, как может выглядеть жизнь на Марсе или в звездолете, – писатели и художники открывают пути научным открытиям. Они провоцируют воображение общественности. Степень их влияния бывает трудно проследить и проанализировать, но и отрицать его невозможно.