litbaza книги онлайнРазная литератураВсе под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 78
Перейти на страницу:
что мог. Хотя он был старше меня на десять лет, казалось, что у нас много общего и мы могли бы стать друзьями. Оба из многодетных семей. Выросли на любви к кино. Рано потеряли отцов. И нашли утешение в видеоиграх. На тот момент мне было двадцать пять – Кодзима создал Metal Gear именно в этом возрасте. Буквально за пару дней до моего отлета из Токио вышла шестая[31] игра серии, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Сюжет о террористах, угрожающих экологической катастрофой, дополняли фирменные кат-сцены Кодзимы и социальный комментарий. Это игра вдохновила меня и подытожила все путешествие.

* * *

Когда я вернулся в Роли, у нас в работе было три проекта по Unreal: сиквел оригинальной игры, Unreal Tournament 2003 и Unreal Championship – порт UT 2003 для новой консоли Xbox от Microsoft. Сиквелом, который получил название Unreal II: The Awakening, занималась студия Legend Entertainment. Разработку Unreal Championship мы поручили студии Digital Extremes.

Собственные ресурсы Epic направила на UT 2003. Марк и Джей хотели, чтобы UT выходила каждый год, как Madden Football от Electronic Arts. Умное решение, но меня бросало в дрожь от мысли, что над Unreal придется работать вечно. К счастью, мы разрабатывали UT 2003 совместно с Digital Extremes, что снижало нагрузку. Когда делаешь продолжение успешной игры, у тебя одна задача: не проебаться.

Мы хотели улучшить то, что работало в оригинальной UT, починить сломанное, вырезать скучное и добавить интересное. Наши обсуждения проходили как совещания военных инженеров, которые разрабатывают очередные машины для убийства. Вроде шоковой винтовки, снайперки, новой щитовой пушки. Мы оставим хедшоты и механику мультикилла… Deathmatch тоже оставим, а вот Assault уберем. Добавим режим Bombing Run… Что-то типа футбола с пушками.

Вся эта херня звучала безумно. Но я горел желанием сделать что-то новое и необычное. Масла в мой внутренний огонь подлила демоверсия DOOM 3, в которую я поиграл на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Крис Перна круто описывал ее словами, но личный опыт превзошел все ожидания – тем более что нам демонстрировалась улучшенная версия. «Ебать, я только что увидел будущее», – кричал я Тиму и другим ребятам из компании, которые стояли со мной в длинной очереди.

Кармак в очередной раз расширил технологические горизонты и совершил то, что все считали невозможным. Разумеется, кроме Тима. Я заметил, что еще до того, как покинуть конференц-центр, он начал обдумывать обновления, которые нужно внести в Unreal Engine 3, чтобы не только не отстать от прогресса, но и опередить его на шаг или два.

Меня терзали похожие мысли. После возвращения из Японии я все чаще думал о Кодзиме-сане. Хотелось создать совершенно новую игру, которая обладала бы таким же авторским почерком, как и Metal Gear. Какие-то наработки у меня уже были. Примерно шесть месяцев назад я начал трудиться над большим многопользовательским экшеном от первого лица, который назвал Apex War. Это название придумал не я. Apex War было локальной шуткой, навеянной близлежащим пригородом, где жили многие сотрудники Epic. Мне казалось, что эта фраза отражает саму суть моих стремлений – пик войны, зажигательная бойня, способная уничтожить планету.

В конце концов я переименовал игру в Unreal Warfare. Да, мне хотелось избавиться от ассоциаций с Unreal, но все-таки бренд и деньги делают свое дело.

В основу идеи легли реальные газетные заголовки. О войне говорили всюду. США столкнулись с последствиями терактов 11 сентября как внутри страны, так и за ее пределами – вспомнить только вторжение в Афганистан, о котором трещали все новостные передачи. Новый сериал от HBO «Братья по оружию» получил множество наград и стал одним из самых популярных и обсуждаемых шоу на телевидении. Каждую серию я пересмотрел раз пятьсот.

Объясняя свою концепцию, я говорил, что хочу сделать что-то «кроме дешевых цветных огней». Это строчка из One Song Glory, моей любимой песни в популярном бродвейском мюзикле «Богема». Она идеально описывала направление, в котором я хотел двигаться. Unreal полюбили за ее яркие и броские эффекты, а мне хотелось отойти от этого как можно дальше. Показать мрачную и жестокую войну.

Идеи приходили отовсюду. Я нанял художника Джона Мюллера, который внешностью очень напоминал Джорджа Клуни. Джон написал комикс Oink в духе произведений Оруэлла о гибриде свиньи и человека. В качестве логотипа на обложке красовалась шестеренка. Тот же символ был набит у Джона на предплечье. Позже шестеренка сыграет свою роль. Но пока это был просто мощный образ, который поселился в голове.

Почему он так сильно зацепил меня? Я не понимал. Но осознал, что не все должно иметь смысл в процессе творения.

Unreal Warfare привлекала все больше людей. Работа кипела еще со времен, когда проект носил название Apex War. Уже тогда было видно, что не я один хочу сделать что-то отличное от Unreal. Вот что происходит, когда собираешь молодую талантливую команду, которая очень хочет проявить себя. Однажды к нам в офис заглянули руководители Microsoft, они искали новые франшизы для своей Xbox. И я решил представить им свой проект.

Лучше бы я помалкивал.

Unreal Warfare представляла собой лишь зародыш идеи, и демонстрировать нам, в сущности, было нечего. Но я напирал на то, что в будущей игре появится крутейший боевой транспорт. Хвастался, что Halo этой игре и в подметки не годится. Разумеется, Microsoft возлагала на Halo, как на стартовую игру Xbox, большие надежды. Но я хотел, чтобы в компании знали – Unreal Warfare получится еще круче. Моя проповедь звучала не для новообращенных – я разглагольствовал перед двенадцатью апостолами. И говорить, что «у нас будет куча транспорта, не то что в Halo с ее одним-единственным багги», было большой ошибкой.

В этот момент легендарный дизайнер Microsoft Кен Лобб вежливо поднял руку. Я прекратил болтать и посмотрел на него. Он извинился за то, что перебивает, и упомянул другой классный транспорт из Halo, с особым акцентом на слове «другой». Речь шла о Банши.

Кен сразу понял, что я мало играл в Halo.

– Банши – это та летающая штука, – сказал он с улыбкой. И я сразу понял, что лучше хорошо подготовиться, прежде чем предлагать новые идеи.

Урок усвоен. Легко отделался.

Когда Digital Extremes отстала от графика работы над UT 2003, мы отложили Unreal Warfare и помогли коллегам. Поскольку франшиза стала ежегодной, я еще активнее взялся продвигать соревновательный аспект. С детства я плевать хотел на футбол, но попытаться добавить часть атмосферы Madden определенно стоило. В

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?