litbaza книги онлайнРазная литератураВсе под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 78
Перейти на страницу:
на Firing Squad игру назвали «блеклой», а в IGN решили, что «в геймплее маловато новизны». Как по мне, получился актер Дэвид Хассельхофф от мира видеоигр: в Германии всем нравится, в остальном мире – не очень. Явный сигнал, что нам нужны свежие идеи.

Я снова нырнул с головой в свои наработки к Unreal Warfare. Идея сделать большой, масштабный военный симулятор с кучей техники, солдат и монстров казалась еще более своевременной, чем год назад. Совсем скоро начнется война в Ираке – США объявят, что Саддам Хусейн производит оружие массового поражения, и быстро свергнут его режим. Я не купился на это. Реальная причина вторжения для меня была очевидной: нефть. Все мы, кто не пропускал новостей и ужасался смертям, стали безликими шестеренками в машине военно-промышленного комплекса.

Мне было что обмозговать. Поездка в Лондон. Желание создать сильный комментарий об Иракской войне и правлении Буша. Разваливающийся брак. «Братья по оружию». Сидя однажды в офисе, я неожиданно вспомнил фильм «Дрожь земли» с Кевином Бейконом про подземных монстров-людоедов. На ум сразу пришла пещера, в которую мы спускались с Робертом Алленом, когда делали Jazz. Тогда он показал мне груду окаменевших костей – должно быть, все, что осталось от детей-индейцев, которые пытались перепрыгнуть расщелину и упали прямо в объятья смерти.

Я знал, что в том провале таилось что-то особенное. Там, внизу, было страшно; это совершенно другой мир. Я описал свое ощущение Ли Перри и Крису Перне, но перевернул концепт с ног на голову – что, если это не люди срываются вниз и разбиваются насмерть, а нехорошие существа живут внизу и лезут наверх?

Понятное дело, у нас имелись все возможности сделать такую игру, какой бы она в итоге ни получилась. Вопрос в том, когда.

В середине марта буквально за пару дней до Game Developers Conference в Сан-Хосе Epic объявила о поглощении своей дочерней компании, Scion Studios. Ей руководил 32-летний кандидат наук по информатике Майк Каппс. И к моему огромному удивлению, именно его назначили новым президентом Epic Games и ответственным за разработку и производство. Короче говоря, он стал моим новым боссом.

Я был в шоке. Всего два месяца назад Epic рассказывала, что просто помогает запустить стартап под руководством Каппса. Получается, совсем неслучайно офис Scion располагался чуть дальше по коридору от Epic. Марк Рейн утверждал, что мы будем финансировать стартап, пока тот не выпустит хотя бы две игры, а затем отпустим ребят в свободное плавание. Маленькая гибкая студия поможет в разработке новых проектов, говорил он.

На бумаге, может, так и было, но вот получилось по-другому. Совсем по-другому, если честно.

Я ходил по GDC как в трансе. Я знал Майка, мы успели пообщаться за месяц до конференции. Он серьезный чувак и разговаривает с президентским тембром, как я это называю. Очень умный. Майк учился в Университете Северной Каролины, затем получил степень магистра по компьютерным наукам в MIT, и кандидата наук – в Военно-морской академии США. Его самое большое достижение – разработка игры America’s Army, которую Сухопутные войска используют в качестве рекламы. Она работала на Unreal Engine 2.

Узнав о назначении Майка, я пошутил, что благодаря отчислениям за движок ко мне вернулась часть налогов. Майка это вроде позабавило… Наверное. Куча моих обязанностей теперь лежала на нем: подбор персонала, переговоры, контракты, руководство авторами и художниками. Среди наших ходила давняя шутка, что не существует сроков, которые мы не смогли бы сорвать, и если причина была во мне, то я просто не замечал ее. Так же как не замечал, что Тим и Марк – мое начальство. Это просто друзья, кореша, с которыми мы работаем над одним делом.

В конце концов я убедил себя, что дело не в моем стиле управления. Тим и Марк поставили Майка так высоко, потому что в Epic в принципе были проблемы с менеджментом. Мы показали себя отличной командой талантливых игроков, но чтобы раскрыть подлинный потенциал, нам не хватало тренера. А в Майке сочеталось несколько качеств: интеллект, образование, организационные навыки, лидерство и харизма. Если Epic хотела сохранить независимость и вырасти до размеров Activision и Electronic Arts, ей нужно было именно это.

Да и сейчас тоже.

* * *

С момента повышения Майка не прошло и недели, как я уже сидел у него в кабинете. Мне не понравились эти вызовы ни в первый раз, ни во все последующие. В такие моменты всегда казалось, что сзади стоят люди и кричат: «Мертвец идет!» Мы всегда ладили с Майком, и в тот день он сердечно приветствовал меня, так что причин переживать и нервничать вроде не было. Но я все равно чувствовал себя не в своей тарелке. Аллергия на начальство.

– Гладуэлл, – сказал я.

Майк тут же смутился. Я указал на книжную полку за его спиной. Среди многих других книг там стоял Малкольм Гладуэлл в твердом переплете.

– «Переломный момент», – сказал он. – Хорошая книжка.

– Да, тоже ее читал, – ответил я.

В дружеской манере мы обсудили UT 2003, Unreal Championship и UC2, за которую уже взялись ребята из Scion. Майк признался, что ждет от нее хороших отзывов. Я поделился новостью о том, что id передала права и технологии Quake компании, которая создала хитовую многопользовательскую Quake Wars. Мы оба согласились, что хотим остаться в онлайн-сегменте, потому что хорошо в нем освоились. И еще я коротко рассказал, что планирую сделать из Unreal Warfare шутер с разными классами. Все шло прилично и гладко. А потом, когда я уже расслабился, Майк объявил, что нам нужно структурировать процессы, особенно когда мы запустим больше проектов.

Конечно, я со всем соглашался и вдруг понял, что послушно киваю в ответ на его предложение проводить собрания каждую пятницу и еженедельно отчитываться о проделанной работе.

– Это поможет нам понимать, где мы находимся и что делаем, – сказал Майк.

– Полностью согласен, – ответил я.

Мы пожали руки, я вышел из кабинета и отправился на улицу к озеру. Когда офис остался далеко позади, а вокруг уже не было ни души, я набрал в грудь побольше воздуха и заорал: «Бля-а-адь!» Идея об отчетности вызывала у меня панику. Так не должно быть. За эти годы я провел целую кучу собраний, пусть и не очень формальных, – как и почти все в Epic. Мне всегда казалось проще забежать в чей-то кабинет, когда появлялись новости или прикольные идеи. В хаосе Epic я процветал, как и вся компания. Так зачем он все меняет? Как много

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 78
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?