Шрифт:
Интервал:
Закладка:
А какой контроль над личностью и действиями игрового персонажа будет в вашей игре – почти полный, как в Skyrim, или же это будет некто молчаливый и не показываемый на экране, как в компаниях StarCraft или StarCraft 2, – некое доверенное лицо, безымянный союзник, наблюдающий за разворачивающейся между уровнями драмой?
В последнем случае придумывать сценарий игры легче, поскольку это почти все равно что писать сюжет неинтерактивной истории. Игровой персонаж – пассивный наблюдатель действий в истории, но активный «двигатель» сюжета. Игровой персонаж не меняется эмоционально, хотя персонажи вокруг него меняются.
По возможности видеоигры должны стремиться к чему-то большему. Во многих играх единственная арка – это увеличение способностей: можно получать новые способности (полет), а также совершенствовать имеющиеся (меч наносит двойной урон). Игровой персонаж получает больше инструментов, сил и способностей по мере прогресса в игре и перехода с уровня на уровень. Даже в мобильных играх игровой персонаж может накапливать монеты, особые умения (Temple Run) или разблокировать уровни (Angry Birds, Candy Crash Saga). Такие «усиления» бывают единственным способом изменения PC.
Динамические игры не должны быть посвящены только динамическому геймплею. В них должны изображаться персонажи, которые меняются и движутся по эмоциональному пути.
Персонажи в конфликте должны совершать выбор
Мы смотрим фильмы, читаем книги, проглатываем сериалы, наблюдая за тем, как персонажи мучаются над сложным выбором. Что они сделают, когда их предадут? Как отреагируют на ложь? Что произойдет, когда они узнают правду? Какой выбор они сделают? От комедии до драмы – все это истории о персонажах, делающих выбор. (В комедии часто приходится наблюдать за тем, как герои делают неправильный выбор.)
Выбор позволяет четче обрисовать персонажа. Пожарный едет домой с работы и спасает семью из горящего дома – выбор здесь невелик. Грабитель банка, едущий домой после успешного ограбления банка, видит тот же дом и решает спасти семью – вот это уже история. Нужно сделать выбор трудным для персонажа, иначе не будет драмы.
Геймплей – путь действий – предоставляет игроку множество вариантов. Уклоняться? Бежать? Воспользоваться пистолетом? Выхватить нож? Гранату? Проскользнуть мимо плохих парней? Это не драматический выбор. Для того чтобы получилась история, персонаж должен быть активным и совершать выбор, преследуя какую-то главную цель.
Зачем идти убивать дракона, если не нужно убивать дракона? В «Голодных играх» Китнисс Эвердин делает выбор, чтобы занять место своей сестры Примроуз. Этот выбор приводит к тому, что она сражается в играх, а затем возглавляет революцию. Майкл Корлеоне делает выбор, чтобы защитить своего отца Вито, даже если это означает, что он станет преемником их семейного бизнеса.
Обратите внимание, что оба выбора связаны с семьей. В игре Fallout 3 вы в роли обитателя убежища узнаете, что ваш отец исчез, и решаете отправиться искать его в пустошах постапокалиптического мира. Опять же семья. В игре Gone Home вы исследуете пустой дом, чтобы узнать о судьбе своей семьи.
Если свести свою игру к какой-то первичной эмоции, то игрок сможет соотнести себя с ней на подсознательном уровне. Первичные эмоции – это чувства, которые мы испытываем «нутром»: любовь к семье, стремление к безопасности, желание выжить, жажда мести, ненависть.
Истории и квесты становятся сильнее, когда персонажей мотивируют первичные эмоции. Мотивация – это не просто актерский термин. Она должна входить и в инструментарий писателя. Всегда спрашивайте себя: «Почему?» Почему мой персонаж ведет себя именно так? В Dead Space главная эмоция Айзека – желание выжить. Жанр «сурвайвал-хоррор» (survival horror, «выживание в кошмаре») всегда хорошо работал в видеоиграх: Resident Evil, Silent Hill, Dead Island. В них, как правило, наблюдается сочетание ужасных монстров с общим недостатком агентивности. У главного героя ограниченные возможности передвижения, ограниченный выбор оружия, очень мало патронов. Как и режиссеры фильмов ужасов, дизайнеры хоррор-игр очень хорошо умеют скрывать информацию и ограничивать возможности героев, тем самым держа вас в страхе перед тем, что скрывается за следующим поворотом.
Как насчет других первичных эмоций? Есть ли в видеоиграх место любви? Как она туда вписывается? Мы были свидетелями любви Линка в играх Legend of Zelda. Мы видели ее в играх Final Fantasy. Тим в игре Braid отправляется в странствие ради любви. В Nintendogs чувство любви пробуждают виртуальные щенки.
Кратос жаждет мести; первичное чувство для него – месть. Нико в Grand Theft Auto IV приехал в Америку в поисках своей американской мечты, а также сбегая от насилия и нищеты на своей родине. Он хочет выжить и разбогатеть.
Аудитория соотносит свои переживания с тем, что воспринимает на эмоциональном уровне. Мы вовсе не утверждаем, что люди хотят играть в игры именно по этой причине. Нет. Но первичные эмоции, как и предыстория, могут стать одной из многих причин, по которым люди полюбят вашу игру, захотят пройти ее еще раз и рассказать о ней своим друзьям. Это повод неравнодушно относиться к происходящему в игре.
Хороший сюжет объединяет все эти элементы. История отца и сына, лежащая в основе Grand Theft Auto V, – это не причина, по которой покупают игру, но это одна из причин, по которой игроки эмоционально втягиваются в нее, и еще она позволяет изложить увлекательную сюжетную линию. Ваша история работает, если игроки, вместо того чтобы щелкать мышью по катсценам в стремлении как можно быстрее перейти к геймплею, иногда спешат побыстрее пройти геймплейную часть, чтобы узнать, что будет дальше. В идеале вы с командой должны передавать сюжетный контент во время геймплея. В Grand Theft Auto V, например, это делается с помощью диалогов между персонажами, когда они едут в машине на следующее задание.
Воспринимайте всю эту работу над развитием персонажа как написание программного кода. Во время работы приложения или программы вы не видите код. А вот инженеры и программисты видят.