Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дизайнеры геймплея обожают, когда игроки испытывают «фиеро» (итальянское слово fiero можно приблизительно перевести как «гордость от преодоления трудностей»). Нам кажется, что в основе понятия «фиеро» лежит неожиданность, потому что если ты уверен в том, что преодолеешь препятствие, то это не такое уж и препятствие, верно?
Прерывает ли геймплей нарратив? Останавливает ли история геймплей?
Мы стараемся следовать правилу, согласно которому в любой момент можно спросить себя: «Усиливает ли история эмоции, возникающие у игрока в процессе геймплея?»
Во время активных действий, например во время перестрелки в шутере или автомобильной гонки, возникающие у игрока эмоции гнева, страха и напряжения отлично согласуются с резкими сюжетными поворотами, отражающими эти эмоции.
Моменты, когда игрок ищет что-то или исследует неизвестную заброшенную локацию, согласуются с сюжетными элементами, отражающими потерю, замешательство, скорбь или тайну.
А если игрок исследует какую-то красивую местность? Здесь хорошо работают сюжетные ходы, связанные с любовью, удовлетворением, восторгом, надеждой или радостью.
Смысл здесь не в том, чтобы заставлять «скрежетать шестеренки». Игроки будут жаловаться, если вы станете отвлекать их внимание от геймплея, заставляя испытывать совершенно другие впечатления от истории. Но если впечатления от истории гармонируют с ощущениями от геймплея, то общее переживание бывает больше, чем сумма двух частей (геймплея и истории).
Геймплей должен быть историей игры
Действия игрока в игре должны отражать сюжет и тему игры. Они должны сочетаться с повествованием. Судя по опыту из других художественных сфер, мы считаем, что все механики нужно рассматривать как активные глаголы. Сценаристы, режиссеры и актеры всегда (как мы надеемся) мыслят активными глаголами. Хорошая сцена строится с оглядкой на вопрос: «Кто чего хочет в этой сцене?»
Покойный Майк Николс («Выпускник», «Клетка для пташек») в написании сценариев и режиссуре отталкивался от того предположения, что каждая сцена должна быть дракой, соблазнением или переговорами[62]. Между уровнями игры и сценами фильма есть много схожего. В фильме «В поисках Немо» Марлин хочет спастись от акулы Бугра. Марлин хочет выжить. Акула Бугор хочет съесть Марлина (который за мгновение до этого выпал из фургона с надписью «Рыбы – друзья, а не еда»). Кто-то должен победить в этой сцене (это оказываются Марлин и Дори, которым удается спастись). В игре BioShock в любой момент времени Джек (игрок) пытается выжить и сбежать из Восторга. Для выполнения одного из заданий нужно фотографировать мутантов. При этом приходится отбиваться от мутантов (геймплей), находить фотоаппарат (геймплей) и пытаться сделать хороший снимок (геймплей) – и при этом не погибнуть.
Механики = активные глаголы
Если игрок – протагонист игры, то нужно предоставить протагонисту возможность какого-то действия в сцене. Придумывая сцены, сценаристы ставят персонажам цели. В первых кадрах «Стражей Галактики» Питер Квилл (сам Звездный Лорд!) хочет похитить некую сферу. Когда его замечает Корат, его цель – спастись. В фильме «Начало» Джек хочет внедрить некую идею в сознание некоего человека. Как он это делает? Посредством ряда действий. Действия переводятся в повествование глаголами.
Механики геймплея следует воспринимать как активные глаголы. Допустим, ваша игра посвящена танцам. Дизайнеру геймплея нужно развить концепцию (активный глагол – «танцевать») в системе алгоритмов, которые можно реализовать в коде (а также в художественном оформлении и в звуковом сопровождении) так, чтобы игрок действительно мог играть в танцевальную игру.
Вот почему эта работа так сложна.
Но сама по себе игровая механика бессмысленна. Ей необходим контент.
Прыгающий Марио – это всего лишь прыгающий Марио.
Но стоит поместить Марио на уровень игры Super Mario Bros., окружить его кирпичами, которые можно разбивать, и врагами, которых можно побеждать, а также позволить ему исследовать окружение с помощью механики прыжков, как тут же становится интересно и увлекательно.
Ключевая механика Angry Birds – обычная стрельба из рогатки. Но благодаря дизайну крепостей свиней, а также выбору птиц для сражений возникает контент многомиллионной франшизы.
Мы предпочитаем слово «контент», потому что оно шире «дизайна уровней».
Контент может означать врагов, лут, текстовые описания («флейвор-тексты»), диалоги, звуковые эффекты, предметы окружения и т. д. Все, что имеет значение для игрока в игровой среде (или в пространстве меню между реальной жизнью и игровой средой), – это и есть контент.
Понятие «контент» отличается от понятия «ассетов» (цифровых объектов), относящегося ко всему, что можно увидеть или услышать в игре. Ассеты имеют значение для создателей. Очень часто ассеты равны контенту, но нередко в игре бывают ассеты (анимации, карты неровностей, карты столкновений), очень важные для функционировала игры, но которые мы, игроки, никогда не видим.
Если механику сравнить с молотком, то контент – это гвозди.
Наконец, нам необходима цель. Спасти принцессу. Убить дракона. Выжить.
Американские настольные игры, на которых мы выросли, всегда сопровождались большим жирным текстом на первой странице брошюры (или на внутренней стороне коробки): «ЦЕЛЬ ИГРЫ».
Цель большинства игр – победить или «пройти игру». Большинство из нас, игроков, ожидает, что у игры будет какой-то конец, если мы благополучно проиграем весь контент.
В некоторых играх по очевидным причинам невозможно победить. Вспомним аркадные игры, в которые играли, бросая в автоматы монетки, в начале 1980-х – Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, – их цель заключалась в том, чтобы продержаться как можно дольше, или, если вы обладали неординарными способностями, занести свои инициалы в таблицу лидеров после окончания игры. Это и считалось победой.
Некоторые игры можно пройти, но они содержат столько дополнительного контента или столько специфических особенностей, что в них можно продолжать играть и после завершения основного сюжета.
Поскольку игровые механики – это действия игрока, ключевое требование нарративного дизайна – предоставить контекст для этих действий игрока, который придает смысл происходящему, показывает интригующий мир и побуждает игрока исследовать мир посредством механик.
Как вписать историю в игру интересным и играбельным способом? Предоставив контекст для геймплея. Например, по мере продвижения по уровням Bioshock игрок часто встречает раздражающие летающие и стреляющие в него турели. Единственный способ с ними расправиться – либо их уничтожить (что трудно, и на это тратятся ценные боеприпасы), либо выключить (что тоже трудно, но менее рискованно). Если выбрать деактивацию, то нужно подобраться к их панели управления и взломать код. Взлом кода – это геймплей. Он представляет собой головоломку. Для выживания