Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Снова Архипов: «Кроме того, и я, и [тогдашний] руководитель студии Андрей Белкин любим кататься на мотоциклах, любим чопперы, байкерскую романтику – и очень любили Full Throttle. Мы решили сделать ее на новом технологическом уровне». Об этом ни разу не упоминается в публикациях об Axle Rage описываемого периода: нарратив, головоломные задачи и тончайший юмор, бывшие главными составными частями Full Throttle и собиравшиеся занять соответствующие места в Axle Rage, потерялись за графикой, разрушаемыми объектами, масштабностью замысла и обещанием технологий. На технологиях «Акелла» и споткнулась. «Мы сделали неплохую графику, а программисты не справились. Там с движком была проблема, он был самописный и просто не потянул то, что мы нарисовали. Это всегда большой риск при использовании собственной технологии: дело в том, что и графику, и движок нужно делать примерно одновременно». Архипов понял это уже после того, когда стало ясно, что у Axle Rage появились неразрешимые технологические проблемы. «Мы делали графику год-два, а потом выяснилось, что она не влезает в движок, который написали программисты».
В сегодняшней игровой разработке такие проблемы решаются лицензированием мощных движков вроде Unreal Engine, на котором создана, кажется, половина современных игр. В начале нулевых подобных решений почти не было, но «Акелла» приняла решение перезапустить разработку Axle Rage с использованием движка Renderware. Последний выпустила британская студия Criterion в 1993 году; при помощи Renderware были сделаны десятки игр, наиболее примечательные из которых – Burnout (2001), Max Payne 2 (2003) и, на минуточку, три серии Grand Theft Auto: III, Vice City и San Andreas. Axle Rage оказалась в хорошей компании, но перезапуск разработки с нуля на новой технологии почти никогда не заканчивался ничем хорошим ни для одной игровой студии во всем мире. «Было долго и дорого, – сухо замечает Архипов. – У нас было уже чисто технологическое отставание».
Случилась и еще одна неожиданность. В то время «Акелла» пристально смотрела на игровые приставки в качестве целевых платформ своих будущих игр, – из 2019 года видно, что это была абсолютно правильная стратегия. К моменту начала активных работ над Axle Rage игровым миром правила Playstation 2 – до сих пор официально самая продаваемая консоль в истории. В 2006 году, однако, Sony выпустила Playstation 3, свою самую неудачную приставку на сегодняшний момент, разработка игр для которой была, по мнению индустрии, крайне сложным и затратным предприятием. В этот момент Axle Rage устарела еще раз – уже по внешним обстоятельствам непреодолимой силы. По совокупности причин игру было дешевле отменить, зафиксировав убытки, чем доводить до ума. В общей сложности она сражалась за жизнь почти десять лет. Лучше всего судьбу Axle Rage (в какой-то момент переименованной в Rage Rider) суммировал Андрей Белкин в давней публикации на сайте DTF: «Можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в «Акелле» не было бы».
«Капитан Блад» и Axle Rage были последними играми романтического периода русской игровой разработки. Попытками задержаться в уже ушедшем Золотом веке. В том, что наступило после него, Архипову делать игры было уже неинтересно: «Мне интересны хардкорные игры. Заниматься чем-то другим я не хочу».
В нашем разговоре Дмитрий Архипов не задумываясь отвечает на вопрос, какую из двух упомянутых в этой главе игр он хотел бы доделать, если бы смог вернуться в прошлое и начать заново. «Однозначно «Капитана Блада». Семь футов под килем – это навсегда.
Водном из параллельных спонж-миров самой популярной онлайновой игрой и всемирным помешательством стала не World of Warcraft, а сделанная в России «Солнце» – гигантский проект, ничего похожего на который не только так и не было создано к сему моменту, но и, кажется, даже всерьез не планировалось. В нашей реальности ситуация сложилась иначе.
Мы говорим с Леонидом Сиротиным, во второй половине нулевых бывшим советником президента в компании Astrum Online Entertainment и руководителем проекта, о котором идет речь. «Были, конечно, азиатские MMO [многопользовательские онлайновые игры], но весь западный мир тогда играл в World of Warcraft, построенный на подписной модели. Казалось очевидным фактом, что если сделать WoW на модели free-to-play [бесплатная игра с возможностью микротранзакций внутри], то он зайдет. В принципе, эта логика была у Nival, делавшей тогда «Аллоды Онлайн», но мы эту игру видели изнутри и понимали, что это не то».
Нужно заметить, что на момент описываемых событий онлайновое подразделение Nival вошло в состав холдинга Astrum, присоединившись к студиям IT-Territory и Time Zero. Игровых мощностей такого количества и качества, сконцентрированных в одной технологической компании, в России до того момента не существовало. И все же почему «не то»? «Во-первых, с точки зрения глобальности. Мы понимали, что «Аллоды» были, условно, про славянских князей против орков. А во-вторых, мы понимали, что экспертиза по free-to-play, которая у нас есть, а это [тогдашний вице-президент Astrum по разработке] Саша Ващенко, Андрей Зименко, который сейчас студию в Mail.Ru делает, Саша Енин, который возглавляет студию там же, – люди, которые оперировали топовыми российскими браузерными играми. У нас была накоплена критическая масса экспертизы по free-to-play». Игры, о которых говорит Леонид, никогда не были в центре внимания профильной прессы, что не мешало им привлекать миллионы пользователей и зарабатывать сумасшедшие по индустриальным меркам того времени деньги. «Территория», «Пара Па: Город танцев», TimeZero, «Легенда: Наследие драконов», – в эти игры вложены десятки миллионов пользовательских человекочасов, но о них не написано и сотни тысяч знаков. Это был конец нулевых: игровая индустрия России и всего мира на полном ходу перестраивалась под новую реальность повсеместного почти бесплатного интернета, моментальных онлайновых платежей и новых моделей пользовательского поведения, часто за этими моделями не поспевая.
Сиротин: «Сумма этих факторов приводила к идее: нужно сращивать большую, дорогую по контенту клиентскую [в смысле, не браузерную] онлайновую игру с этой экспертизой. Еще было понимание, что есть азиатские игры, на которые мы тоже смотрели, и оттуда можно и нужно заимствовать элементы. Был успех Perfect World, на которую мы смотрели изнутри и понимали, что по контенту она проигрывает WoW». Perfect World была (и остается – в нее до сих пор играют во всем мире) китайской MMO в китайских же фэнтези-декорациях, которую Astrum издавала на территории России. «Было понимание, что нам нужно делать максимально качественный контент, чтобы сразу убирать азиатских конкурентов и заодно сдвигать подальше WoW».
Азиатские онлайновые игры, в которые десятилетиями играют десятки, если не сотни миллионов людей, были одновременно Эльдорадо и Терра Инкогнита не только для русских, но и для разработчиков всего остального мира, – и остаются в этом качестве по сей день. Их невозможно впрямую скопировать: в процессе сборки-разборки неизбежно теряются (или остаются лишние) детали, но даже если ничего не теряется, вместо живой игры получается пустая оболочка. Astrum подходил к задаче деликатно: «Там были вещи с точки зрения топологии игры. Азиатские игры, как, кстати, и наши [ранние] браузерные игры, были построены на корневом противоречии: в ходе выбора персонажа тебе предлагались фракции, построенные не по бинарным принципам». Леонид объясняет, что в большинстве условно-западных игр стартовый выбор осуществляется, упрощенно, между добром и злом: Альянс и Орда в Warcraft, Империя и Повстанцы в «Звездных войнах», и так далее. «А в азиатских играх, как мы это для себя выводили, базовой является модель некоего троецарствия, когда конфликт небинарный, а его повод может быть сколь угодно закрученным. Смотри, в Warcraft в первую очередь расовый конфликт, а вся игра, упрощая, про войну цивилизованных людей с аборигенами». Аналогичным образом, заметим в сторону, традиционно интерпретируется «Властелин колец» Толкина, без которого не было бы World of Warcraft и вообще игровой индустрии в ее сегодняшнем понимании, – круговорот архетипов в массовой культуре, Карл Густав Юнг был бы доволен. Сиротин продолжает: «Мы начали смотреть, какой конфликт мог бы быть более сложным, более энергетически вовлекающим игрока, чем расовый, и пришли к выводу, что это конфликт религиозных парадигм. Еще нам было видно, что WoW на тот момент был крайне утилитарным в смысле «вкачай самую топовую броню и самые топовые мечи», там было очень мало опций кастомизации [настройки внешности и одежды персонажа] и социализации именно через внешний вид. А Perfect World была, наоборот, про то, что «сразу надень красивое свадебное платье, прыгни на летающий меч и женись». Нам это было очень близко, потому что браузерки – очень сильно про чаты, там очень важно, что ты на аватар нацепляешь». Интересно, что WoW со временем осознала эту свою слабую сторону и приложила немало усилий для ее исправления, но еще до этого игроки начали самостоятельно социализироваться в среде, изначально для этого не предназначенной. Реальные люди со всех концов мира действительно женились внутри игры, заводили клубы по интересам и встречали в WoW новый год с танцами и самодельными цифровыми салютами. Автор этих строк, играя в WoW в июне 2006 года, узнал, что у него родилась дочь, – по этому поводу на сервере Terenas была устроена невиданная доселе вечеринка.