litbaza книги онлайнДомашняяВремя игр! - Андрей Подшибякин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
Перейти на страницу:

Послесловие

При всей разности подходов и разнообразию получившихся (или не получившихся) в итоге игр, при всем хронологическом разбросе в полтора десятилетия, при всей человеческой непохожести друг на друга, наши герои обладают, как уже понял читатель, некоторым количеством общих черт.

Все они были в чем-то первопроходцами. Почти все – в технической части, очень многие – в смысле инновационных игровых механик и комбинаторики жанровых элементов, некоторые – в монетизационных моделях. Но ни одну из описанных в этой книге игр нельзя свести к сумме своих частей. Теперь у вас есть рецепт успеха «Ил-2» и World of Tanks. Вы можете закопаться в исторические архивы, собрать передовое технологическое ядро и придумать, как на всем этом заработать. В результате, кстати, у вас почти наверняка получится игра, – только не та, что предполагалась сначала. И она, возможно, тоже станет мировым блокбастером, – но по-своему, не попадая ни в один из следов первопроходцев.

В играх есть некая неосязаемая воздушная субстанция, – ну да, душа. В плохих играх ее поменьше, в хороших – побольше. Даже в совсем глупых поделках присутствуют ее крупицы. У Владимира Сорокина в его «ледяной трилогии» герои били другим героям в грудь ледяным молотом, пробуждая внутри мясной машины именно эту субстанцию. Игры, о которых шла речь на предыдущих трехста страницах, били ледяным молотом в миллионы сердец – наотмашь, изо всех сил. Некоторые продолжают бить и до сих пор. По чьим-то сердцам, хочется верить, постучит и эта книга.

Золотой век отечественной игровой разработки, судя по всему, закончился, но здесь есть нюанс. Дело в том, что бурный и неудержимый рост телевидения и соответствующего аудиовизуального контента в Америке всерьез называли Золотым веком. Это определение вошло в учебники, о нем на полном серьезе рассказывают в киношколах. Этот Золотой век длился с конца сороковых годов прошлого века до конца пятидесятых. Потом телевидение немного перегруппировалось, и в семидесятые начался очередной Золотой век, краше прежнего. И никто не мог предположить, в какой всеобъемлющий глобальный феномен превратится телевидение в нулевые-десятые годы уже нынешнего века. Кстати, по инерции нынешнее состояние телевидения тоже называют Золотым веком.

Игры как молодой и дерзкий развлекательный формат напрасно думают, что они уже повзрослели, а прорывов больше не будет. Игровой Золотой век пятнадцати-двадцатилетней давности мы еще все с вами будет вспоминать с улыбкой: какими же мы были наивными!.. Потому что новый Золотой век гарантированно затмит все, что было сделано раньше.

С позиции наблюдателя, некоторым образом включенного в индустрию, есть ощущение, что игры замерли перед чем-то очень, очень важным. Речь не о техническом прорыве – прорывы и так рутинно случаются раз в несколько лет. Речь не о новых околоигровых форматах времяпрепровождения, последний из которых только что анонсировал Facebook – виртуальную соцсеть Horizon. Нет, это тоже не то. Кажется, что что-то невозможное совсем скоро вдруг станет возможным. И всем нам очень повезет жить во времени, которое после этого наступит.

Чтобы несколько снизить пафос выступления, хочется закончить ответом на вопрос, который автору этих строк продолжают задавать уже почти два десятка лет; вот он: «Хотели бы вы перезапустить Game.EXE?» Ответ на него, конечно же, отрицательный. EXE, как мы говорили в предисловии, питался энергией своего времени и в формате любого перезапуска, конечно же, зачах бы.

Но.

Некоторые из читателей наверняка хотят профессионально высказываться об играх, и хочется, пользуясь случаем, дать им по этому поводу несколько советов.

Во-первых, никогда не читайте игровую периодику на русском языке. Даже, знаете что, вообще не читайте игровую периодику. Не слушайте подкасты, отпишитесь от соответствующих телеграм-каналов. Концентрированное чужое мнение только засоряет ваше восприятие и сбивает оптику. Есть единственный человек, на чей авторитет необходимо опираться, выстраивая высказывание о любой игре. Этот человек – вы. А не рекламодатель, издатель, рецензент Kotaku или даже автор этих строк.

Во-вторых, Стивен Кинг недавно сказал (в твиттере) следующее: «Для того, чтобы писать, нужно делать две вещи – много писать и много читать». Это правда: любое профильное образование в этом вопросе только мешает (автор, как обладатель сразу двух высших гуманитарных образований, может с уверенностью об этом свидетельствовать). Системное чтение, с другой стороны, производит удивительный эффект: вы перестаете засорять письменную речь мусором и штампами и начинаете переносить мысли напрямую на бумагу (или на ютюб, или куда вы там собираетесь их переносить), минуя осознанное построение в уме речевых конструкций. Читать при этом, разумеется, лучше не всякую дрянь, иначе результат упражнения поменяется на прямо противоположный.

В-третьих, забудьте про придуманные усатыми людьми двадцать лет назад форматные конструкции типа «рассказать о графике – рассказать о звуке – выводы». Структур нет. Драматургии нет. Игра найдет, что вам сказать, и без этих детсадовских подпорок, а вы передадите это высказывание своей аудитории. Оценок, кстати, тоже нет: это абсолютно лишний конструкт.

В-четвертых, любите игры. В последнее время стало модно кривить лицо на тему «игры уже не те, нам все не нравится»; с таким подходом никакого чистого высказывания гарантированно не получится. Нельзя реализовывать себя в сфере, которую не любишь. То есть, конечно, можно, но результатом неизбежно будут психозы, алкоголизм и другие неприятные последствия.

Как сказал по аналогичному поводу Notorious B. I.G, «follow these rules – you got build brick to brick». Игры соскучились не только по прорывам, но и по новым голосам, которые будут рассказывать о них новым игрокам.

То есть, коротко говоря, по вам.

Благодарности и финальные титры

Автор хотел бы еще раз поблагодарить всех героев, согласившихся поговорить с ним для этой книги, – спасибо, друзья, это было мощное ностальгическое переживание и, в некоторых случаях, приятное знакомство.

Отдельное спасибо всем, кто помог организовать интервью: Алексею «Палычу» Бадаеву, Алисе Чумаченко, Дмитрию Бурковскому и Максиму Матвейко.

Спасибо Илье Овчаренко за то, что наш разговор на отвлеченные темы в городе Студио-сити, штат Калифорния, перерос в знакомство с Татьяной Коробкиной из издательства «Эксмо» и, в конечном итоге, к появлению этой книги (за это им тоже спасибо).

Спасибо компании Xsolla и персонально Шурику Агапитову за очень многое, в особенности – за то, что позволили автору не расставаться с играми даже в условно-взрослой жизни.

Спасибо семье. В частности, Лена, мама, Поля, Галя – без вас непонятно, что было бы вообще.

Спасибо журналам Game.EXE и «Афиша» периода расцвета обоих – жаль, что больше никогда ничего подобного не будет. Нам было хорошо вместе.

Отдельное огромное спасибо всем, кто делал игры, делает игры и будет продолжать делать игры – может быть, даже вдохновившись этой книгой (тогда у автора будет повод выпустить издание второе, дополненное и переработанное).

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?