litbaza книги онлайнРазная литератураПитер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 60
Перейти на страницу:
так далее. Это было частью моего основного вектора работы. Я хотел, чтобы Fable получилась очень ясной и простой историей – таким образом мы бы могли привлечь больше людей к ролевым играм. Система именования персонажей пришла от Дина. Я придумал механику жестов для общения с людьми в городах. Мы вели по-настоящему совместную работу, но в то же время это был мой первый проект в качестве креативного директора. Я не создавал каждое существо, не придумывал каждое действие для кнопок контроллера, потому что для таких вещей у нас были гениальные сотрудники вроде Дина».

Для Молиньё Fable стала по-настоящему поворотным событием. До сих пор все его произведения, даже Black & White, сюжет которой развивался с каждым новым островом и каждой победой, в первую очередь оставались проектами, в которых основу составляли именно игровые системы и механики. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Magic Carpet… Конечно, с этими механиками были связаны претексты[45], контексты, общие контуры обозначенных вселенных. Все это проистекало из классической концепции варгеймов и настольных игр, где все диктуют внутренние системы, на которые влияет созданный под них мир. Все эти тайтлы были проектами с механиками, с помощью которых игрок(и) сам(и) рассказывал(и) свои истории.

ДЛЯ МОЛИНЬЁ FABLE СТАЛА ПО-НАСТОЯЩЕМУ ПОВОРОТНЫМ СОБЫТИЕМ. ДО СИХ ПОР ВСЕ ЕГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ, ДАЖЕ BLACK & WHITE, СЮЖЕТ КОТОРОЙ РАЗВИВАЛСЯ С КАЖДЫМ НОВЫМ ОСТРОВОМ И КАЖДОЙ ПОБЕДОЙ, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ОСТАВАЛИСЬ ПРОЕКТАМИ, В КОТОРЫХ ОСНОВУ СОСТАВЛЯЛИ ИМЕННО ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ И МЕХАНИКИ.

«Да, мы пытались рассказать простую историю, которая была бы понятна каждому. Многие из нас знают о проблемах с сюжетом в видеоиграх. У создателей всегда есть искушение сделать его уж слишком закрученным. Но последнее, чем мне хочется заниматься, когда я играю в видеоигру, – это сидеть и смотреть кат-сцены. Если я трачу деньги на интерактивное развлечение, то ожидаю получить взаимодействие с игровым миром. Когда там есть сложное, глубокое повествование, создателям кажется, что нужно делать огромное количество поясняющих роликов, и в таком случае у меня появляется ощущение, что игра меня теряет. Я приведу вам пример. Это блестящий проект, абсолютно блестящий, в этом нет никаких сомнений, но для меня в Metal Gear Solid слишком много кат-сцен и моментов, когда я просто откладываю контроллер в сторону. Это одна из причин, почему мы упростили сюжет Fable и сделали его бесхитростной историей об убийстве родных и мести. Мы попытались передать игрокам мотивы главного героя через сцену в начале игры, одновременно предоставив им выбор, насколько суровой будет их месть: истребит ли персонаж всех на своем пути, станет ли преследовать только тех, кто был ответственен за его несчастья, и так далее. Знаете, только сейчас, когда мы заговорили об этом, я вспомнил ту начальную сцену в деревне, где у игрока был выбор, помогать людям или нет. На разработку этого эпизода ушла целая вечность. Одна только начальная сцена, момент перед появлением бандитов и последующая резня – вся эта последовательность событий заняла уйму времени. Но это был очень интересный период, потому что мы все учились писать истории и делать код для консолей».

И действительно, команде пришлось учиться писать код для консольной игры, которая сильно отличалась от более систематических проектов на ПК, одним из многочисленных отцов и апостолов которых стал Молиньё…

«Раньше я об этом не задумывался. Я считал, что механика должна быть основой игры, а затем с помощью этой механики можно сплести историю, и получится интересно. Сюжетные завязки, которые работают против системы или совсем отделяются от нее, – вот что обычно представляют собой кат-сцены. Сюжетный ролик не является внутриигровым повествованием сам по себе. Я приведу вам пример из Fable. Мы пытались сообразить (не помню, была ли это Fable I или Fable II), как можно продолжать историю по мере развития протагониста, и для этого ввели персонажей, которые проходят этот путь вместе с игроком и развивают собственные сюжетные линии. Мы попытались усовершенствовать это в Fable III, но не очень-то преуспели, потому что создать рабочую систему заклинаний, отличную боевую систему, сбалансированный набор опыта и захватывающую историю было и без того очень сложно».

Спросите любого разработчика RPG (C, W, J или других поджанров), и он четко пояснит вам, что нет игр более сложных по части разработки и баланса, тем более что технические и эстетические ожидания игроков возрастают с каждым поколением. Геймеры знают, чего ждут от Splinter Cell (стелс), от StarCraft (стратегия в реальном времени), от Call of Duty (шутер от первого лица), от point’n’click-проектов (квест) и так далее. А от The Elder Scrolls? Открытый мир, бои в реальном времени, менеджмент инвентаря, диалоги с несколькими вариантами ответов и последствиями принятых решений, гибкое развитие персонажа, стелс, разветвленное повествование… Каждый такой элемент должен логически реагировать на другие в соответствии с правилами и историей представленной вселенной. Миссия невыполнима.

«Вот почему я считаю, что игры – это вид искусства, не похожий ни на какой другой. Ведь нужно не только создать отличную сюжетную линию с правильным темпом и фантастическими персонажами, но и нанять идеально подходящих актеров озвучки и захвата движений, отточить механику, баланс и динамику геймплея, а также постоянно помнить, что история никак не может быть линейной, потому что нельзя заранее угадать, что именно будут делать игроки. В мире Fable можно было заходить в города и убивать всех жителей, скупать все дома и так далее. Сделать так, чтобы сюжет сохранял темп, а также интегрировать его в общую механику было очень серьезным вызовом. И я хочу подчеркнуть, что у нас была по-настоящему блестящая команда».

Fable (2004, Microsoft)

Жемчужина эстетики, подпорченная сомнительной частотой кадров и топорной анимацией, Fable не перестает удивлять игрока на протяжении всего его короткого путешествия. Представив нам путь от идиллического детства в сугубо британской деревушке (Коув?) до взрослой жизни, изобилующей заданиями и воспоминаниями из прошлого, RPG от Lionhead в конечном счете затрагивает только одну тему: создание и структурирование такого существа, как герой ролевой игры. После первых нескольких часов введения игрок может свободно взаимодействовать с живущими в игре персонажами, а каждый его выбор оценивается по шкале морали, которая трансформирует аватара и изменяет его тело. Хотите снести все на своем пути? Убить всех вокруг, чтобы отомстить за жестокий поворот своей судьбы? Пожалуйста, все дороги открыты. Но вы также можете находить друзей и дарить людям добрые эмоции.

Перед

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 60
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?