Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ЕСЛИ ПОСМОТРЕТЬ НА ЭТИ ИСТОРИИ ПОВНИМАТЕЛЬНЕЕ, ТО СКАЗКИ ПРО ФЕЙ И ИХ МИРЫ ВЫГЛЯДЯТ НА САМОМ ДЕЛЕ ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ МРАЧНЫМИ. МНОГОЕ ИЗ ТОГО, ЧТО ВДОХНОВЛЯЛО НАС НА СОЗДАНИЕ КВЕСТОВ В СЕРИИ FABLE, ПРИШЛО ИМЕННО ОТТУДА.
«Мы собрались в офисе, нас тогда было около шестидесяти человек, среди которых присутствовали несколько удивительных, потрясающих людей – тот же Марк Хили, создавший весь арт для Dungeon Keeper, да и в целом участвовавший во множестве проектов. Еще там были Карим Эттони, великолепный художник концепт-артов, и Алекс Эванс. Эти три человека позже основали компанию Media Molecule (LittleBigPlanet, Dreams). Но тогда мы все вместе строили Fable».
Как и все произведения Молиньё, Fable вначале разрабатывалась путем наложения слоев механик. В разговоре с Eurogamer Джон Маккормак сказал: «Вы же знаете игры Питера, в них нет сюжета. Это симуляции, игры в бога, песочницы. Поэтому никто из тех, кто участвовал в разработке Fable, не знал, как именно ее создавать. Вот почему это заняло так много времени. Команда пыталась собрать кучу разрозненных кусочков вместе и не знала как. Фактически все визуальные эффекты и движок были готовы уже в первые месяцы работы, но нам пришлось ждать три года, пока геймплей и сюжет догонят графику. Нам было обидно, потому что за такой срок у других студий успевали выйти целые серии…» Производство Fable, как и Black & White или любой другой игры Bullfrog под управлением Молиньё, – это абсолютный хаос. Идеи текут во всех направлениях, без связности и какой-либо последовательности. Геймплей, тот самый «правильный» игровой процесс, который так лелеет Молиньё, еще не был найден.
Чтобы облегчить задачу, в первых версиях WishWorld/Project Ego/Fable была процедурная генерация, которую Молиньё уже неоднократно использовал для создания, например, 500 миров в Populous. Генерация не только локаций, но еще и повествования – концепция, над которой Кен Левин, создатель BioShock, работает в рамках проекта, на момент написания этого текста еще не показанного публике. А уж в 2000 году такая попытка была ужасно амбициозной и совершенно ожидаемо закончилась неудачей из-за слишком сырых технологий.
Дин Картер рассказывает: «Изначально предполагалось, что игра будет полностью процедурно генерироваться. Мы собирались задать в ней общую тему и планировали, что 100 % повествования станет создаваться интеллектуальными алгоритмами. Когда началась работа над этим, мы запустили небольшую симуляцию деревни. В ней появлялись новые дома, если финансовое положение и само население это позволяли, а в момент обрушения экономики поселения на улицы выходили бездомные. Наша симуляция не была чем-то излишне комплексным, но она работала с точки зрения своих внутренних систем. А потом мы стали пытаться придать всему этому более опрятный вид, но не смогли это сделать. На экране были знакомые каждому предметы: бельевые веревки, кирпичи, булыжники, статуи. Их нельзя делать халтурно. Нельзя просто отдать машине команду уложить все это по местам и надеяться, что получившийся мир будет выглядеть красиво. Здесь нужна конкретика. Первыми это заметили наши художники. Они увидели эту безвкусицу и захотели больше деталей. Начались расспросы: “Так, вам нужен паб. Что это за паб? Он старый? Кто им владеет? Туда часто заходят посетители?” Им нужны были такие подробности, чтобы все выглядело по-настоящему. В самом начале я сказал им: “Просто сделайте паб”. И тут же ощутил их испепеляющие взгляды. Один из художников сказал: “Хорошо. Как он называется? Хотя бы это нам скажите”. И я ответил: “Корова и корсет?” В этот момент можно было буквально почувствовать, как в комнате раздался вздох облегчения.
На этом этапе технология случайной генерации явно не годилась, и мы сошлись во мнении, что нам нужна четкая история. Связавшись с Майком Кэри, автором комикса “Люцифер”, мы попросили его помочь. Он придумал для нашего проекта Уильяма Блэка, бывшего героя, который основывает Гильдию. Многое в мире игры создавалось по крупицам – бралось из разговоров с художниками, комедийных шоу, наших любимых фильмов и прочих источников. Моя же работа обычно заключалась в том, чтобы обеспечить связующее звено, которое удерживало бы все эти элементы вместе. В пример можно привести Терезу: один из наших художников, Ангус Сайм, придумал ее и сказал, что было бы здорово сделать слепого персонажа, поскольку это казалось ему чем-то “мифическим”. Моя задача была в том, чтобы интегрировать этот образ в основную историю, большая часть которой строилась на странных предложениях от окружающих, когда кто-то спрашивал подробности о тех или иных вещах. Люди не понимают, что Fable создавалась четыре года. За такой срок можно собрать множество историй, если этого захотеть».
Разумеется, о разработке игры нужно говорить, но прессе всегда необходимо узнать побольше, найти ту маленькую фразу, которая послужит крючком для привлечения читателя. И Молиньё знает, как заманить их задумками, которые могут существовать лишь в планах.
«Одновременно с разработкой Саймон, Дин и я показывали миру Fable. Как вы, вероятно, поняли из наших предыдущих работ, мы говорили о них как о развивающихся идеях. Мы не проектируем игры в самом начале разработки, не начинаем с чистого листа бумаги и не прописываем весь дизайн – мы развиваем игру. И чаще всего мы находим концепции, которые затем вводим в действие, испытываем, а потом отбрасываем и пробуем что-то другое. Многие дизайнерские решения стали результатом неудач, а не успехов: нужно учиться на том, что не работает, чтобы создать то, что будет функционировать правильно. Благодаря Black & White я, конечно, стал известной персоной в индустрии. Пресса очень хотела узнать подробности о Fable, и я с удовольствием рассказывал им о проекте».
Однако в период с 1989 года, когда Молиньё только-только начинал общаться с прессой, до начала 2000-х годов специализированные издания и их журналисты изменились, стали старше и профессиональнее, а читатели/игроки теперь хотели услышать проверенные факты, элементы, которые точно будут в ожидаемой игре, а не какие-то предположения или воображаемые особенности.
«Я продолжал рассказывать о Fable в том виде, в котором игра существовала в день конкретного интервью. Во время одного из них я заявил: “Вы сможете посадить желудь, и из него вырастет дуб”. Я сказал, что мы работаем над этой функцией, но, как и многие другие возможности, она не попала в финальную версию. Уверен, когда вышла Fable, многие фанаты подумали: “Питер обещал, что будут желуди и дубы, а еще он рассказывал, что в игре будут такие-то особенности и такие-то характеристики. Он же обещал”. Но тогда это