litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 55
Перейти на страницу:
нам выбирать «лагерь» в соответствии со своими чувствами и вкусом. Проложив простую философскую последовательность к сложному геополитическому контексту, доступному с определенного уровня героя, сценаристы и игровые дизайнеры обеспечили игрокам беспроигрышную свободу выбора. Если стремление к власти и могуществу отделить от политических интересов, то политика для того, кто уже обладает такой властью, становится вторичной. Таким образом, участие в политических механизмах игры связано исключительно с идентификацией, появившейся в начале игры и основанной на чувстве удовлетворенности игроков своим могуществом, когда даются квесты Братьев Бури или Талмора. Несмотря на подвиги, совершенные Довакином, его статус сверхчеловека окончательно исключает его из исторической преемственности серии. Его будут воспевать как «Победителя Алдуина» или как «Последнего Драконорожденного», его влияние на основные политические проблемы страны станет минимальным. Пронзил ли он мечом императора Тита Мида II или Ульфрика Буревестника, история Древних свитков будет помнить только сагу о Довакине, что сразил Алдуина. Его спасение от казни, представленное во введении, является обязательным условием для создания мифа о Спасителе. Как Александр Великий, Нереварин или Герой Кватча, Довакин и его легенда навсегда останутся в истории Тамриэля, но детали этой истории – просто миф, уникальный для каждого игрока.

5. Музыка Skyrim

У любого, кто бродил по ледяным землям Скайрима, найдется пара интересных историй. Рискованный спуск в глубины сырой пещеры, неожиданная встреча на выходе из таверны, поиски забытого артефакта… Каждое приключение, каждый сюжет пропитаны сказочной музыкой Джереми Соула. Она звучит фоном, незаметная, как воздух, которым мы дышим, но ее абсолютная необходимость обнаруживается только в момент, когда она исчезает. Композитор, которого называют «Джоном Уильямсом мира видеоигр»[30], вместе со Skyrim отметил уже третье участие в создании франшизы The Elder Scrolls – до этого его блистательные композиции способствовали успеху Morrowind и Oblivion. Имя Соула, без сомнения, связано не только со звучанием, но и с самой душой серии – оно резонирует с хором больших художников и скромных провидцев, что несут настоящее искусство. В данном случае – музыку для видеоигры. Начав карьеру композитора всего в девятнадцать лет с удивительного саундтрека для Secret of Evermore на 16-битной Nintendo, Джереми Соул стал одним из важнейших апологетов игровых саундтреков. Он не только написал OST для таких игр, как Baldur’s Gate: Dark Alliance (2001), Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) или серии Guild Wars, но и активно ратовал за признание его ремесла искусством. Когда Соул предложил разработчикам Total Annihilation в 1997 году выделить бюджет для записи с симфоническим оркестром, он дал этому искусству средства для процветания. Так музыка для видеоигр сделала большой шаг вперед. После Morrowind в 2002 году и Oblivion четыре года спустя Соул создал для серии достойное музыкальное оформление. Его заглавная тема до сих пор остается одной из самых узнаваемых в западных видеоиграх.

Музыка Соула прежде всего – о человечности. Великие композиторы вроде Бетховена, Моцарта или Вагнера восхищали его не столь своими произведениями, сколь личностью – то есть тем, что они говорили через музыку о себе. Таким образом, подход Соула в области написания саундтреков имеет почти духовное измерение: он, конечно, выражает звучание в заданном ему контексте, но прежде всего стремится донести состояние духа. Во время написания саундтрека Oblivion музыкант попал в жуткую автомобильную аварию и чудом выжил. Только что избежавший смерти Соул ничего не сообщил Тодду Говарду о серьезности аварии и сосредоточился на остальной части композиции, которая после такого события стала еще более личной.

В Skyrim Соул прочувствовал саму душу Скайрима. В интервью композитор выражал мнение, что музыка рождена «универсальной энергией из далекого пространства», а мы здесь затем, чтобы «перевести ее и поделиться обнаруженным». Если вы играли в Skyrim и понимаете, что такое тесная связь между окружающей средой и музыкой, это заявление будет иметь смысл. Нет никаких сомнений, что в пятой части серии Соул создал самую атмосферную работу в своей карьере. Музыкант отказался от симфонического оркестра, предпочел универсальный синтезатор и вовсе не переизобрел самого себя: мы часто встречаем завуалированные, но очень узнаваемые созвучия прямо из Guild Wars 2 или Oblivion. Соул даже позволил себе смахнуть пыль с некоторых старых тем из предыдущих эпизодов, как в случае «Jerral Mountains», репризы «Silt Sunrise» из Morrowind, которая, в свою очередь, перебралась в Oblivion под названием «Through the Valleys». Несомненно, эта местность нам знакома. Но путешествие будет совсем другим.

В Skyrim Соул жонглирует нотами, чередуя длинные чистые медитативные пассажи со внезапными «боевиками», демонстрирующими мощь медных духовых. Иногда эти короткие, полные движения и пафоса мелодии («One They Fear», «Blood and Steel») сильно контрастируют с окутывающей мягкостью и нежностью, которые характерны для остальной части саундтрека. Зачастую лишь синтезаторных дорожек достаточно самих по себе, но с легкой оркестровкой они прекрасно иллюстрируют холод и одиночество, возникающие после долгих путешествий по Скайриму («Ancient Stones» и «Far Horizons» особенно выделяются этой чистотой). Ударные стали излишними, большая часть композиций Соула в Skyrim обходится без этих инструментов; некоторые произведения опирались на поджанры или школы эмбиент-музыки, такие как дарк-эмбиент («Silent Footsteps», «Into Darkness», «Beneath the Ice») или даже дроун («Silence Unbroken», «Death in the Darkness»).

Несмотря на очевидное доминирование синтезаторной музыки, никуда не делся и оттенок натуральности – зачастую с ненавязчивым присутствием хоров, величественных в «Sovngarde» или отдаленных во «Frostfall» и «Standing Stones». Заметная прохладность оркестровки контрастирует с теплым дыханием хоров и сопровождает нас повсюду – в пустынных пейзажах и в одиночестве пещер. Особое внимание было уделено «Dragonborn», главной теме игры, квинтэссенции франшизы. Для нордического звучания музыкальной картины Скайрима Тодд Говард предложил, чтобы часть заглавной темы была исполнена как бы «толпой варваров». В итоге собрался хор из тридцати человек, но три записи наложили друг на друга, чтобы создать иллюзию сотни голосов. Этот впечатляющий боевой клич срезонирует во всем мире видеоигр: «Dragonborn» быстро станет одной из самых узнаваемых тем западной игровой музыки.

Еще одно проявление натуральности – несколько акустических баллад вроде тех, что поют вдохновенные менестрели. Одно из немногих напоминаний о том, что мы находимся в типичном для героического фэнтези мире – и эти культурные коды проходят также и через музыку. Редкие включения струнных щипковых привносят немного разнообразия в саундтрек, который в конечном счете конкурирует с саундтреком Morrowind и Oblivion за счет объема. Так сказался частый упрек в адрес двух предыдущих игр: композиций было маловато, и музыка часто повторялась. Skyrim решительно разбирается с этой проблемой, предлагая более пятидесяти треков. Хотя

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?