litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 55
Перейти на страницу:
игры с высококачественной графикой, облегчая их работу на старых и, следовательно, менее мощных машинах. PlayStation 3 и Xbox 360, оснащенные уже стареющим оборудованием, смогли получить наилучшую графику благодаря этим аппаратным и программным разработкам. По мере увеличения мощности компьютеров улучшались и 3D-движки, которые наконец смогли моделировать более богатые и детализированные вселенные, требующие меньшей мощности для отображения в конце разработки. Выход Skyrim был запланирован на 11 ноября 2011 года – это дата, когда большинство других игр, включая RPG, покажут на новых, более мощных и оптимизированных движках. The Creation Engine, графический движок игры, также использовался для Fallout 4 и специального издания Skyrim, вышедшего на PlayStation 4, Xbox One и PC. Следуя кривой развития аппаратного обеспечения и запланировав выход игры в конце 2011 года, Bethesda Softworks попала в поворотный момент, когда жизненный срок компьютеров стал длиннее, чем раньше. Приобретенный в 2002 году мощный игровой компьютер устаревал менее чем через три года и требовал апгрейда компонентов. Купленный в 2011 или 2012 году оставался более чем конкурентоспособным и необязательно требовал больших инвестиций для сохранения статуса производительной машины. Благодаря этому стечению факторов Skyrim до сих пор остается визуально впечатляющей игрой. Ее нелегко обогнать более поздним представителям жанра, даже если речь идет об играх от той же самой студии.

Переосмысленный жанр

В то время как появление Skyrim в решающий момент в эволюции аппаратного обеспечения дало ей преимущество, видение разработчиков также позволило ей стать одной из игр-основательниц нового вида CRPG. Чтобы обновить подход к нарративу, было необходимо переосмыслить то, чем являются CRPG от Bethesda, и создать новую идентичность, в которой серия The Elder Scrolls сможет стать поджанром большого семейства RPG. Skyrim ворвалась в критический момент истории CRPG, предложив наилучшие ответы на два аспекта жанровой проблематики. Хотя для некоторых – наихудшие. Избавившись от характеристик персонажа и опыта в пользу прогрессивного развития через практику, Skyrim освободила себя от «ролевых» оков и от расчета «билдов» – математических комбинаций баллов на прокачку вашего персонажа, которые все еще ограничивали доступ для непосвященных игроков. Следуя по пути упрощения для новичков, игра получила много плохих отзывов от старых игроков, уже разочарованных Fallout 3, которую они считали началом оказуаливания игр Bethesda Softworks. Эта критика понятна и проистекает из большого уважения к жанру, но своей репутацией Skyrim обязана различным эволюционным изменениям, которые вдохновили других разработчиков жанра. Mass Effect 2, выпущенная 26 января 2010 года на Xbox 360 и PC, уже выбрала более ориентированный на действия и менее ориентированный на статистические вычисления путь.

Если составляющая «диалоги/выбор/решение» оставалась основой жанра RPG, ориентация его геймплея уже тянулась к более серьезным действиям. Эту смену оптики можно увидеть по-разному. На финансовом уровне конкуренция между представителями жанра требует завоевывать более широкую аудиторию. Чтобы стать для нее доступной, подобные отталкивающие аспекты жанра в его классической форме нужно ограничить. С исторической же точки зрения CRPG насчитывает множество игр, чьи глубокие механики очень похожи друг на друга. Это создает проблемы идентификации для каждой игры в долгосрочной перспективе. Наконец, с точки зрения эволюции жанра исторический момент и рынок новых поклонников CRPG продемонстрировали необходимость удаления избыточных механик геймплея для создания моделей, которые ярко маркируют уникальность каждой серии. Начиная с параллельных путей, три основные западные франшизы – Fallout, The Elder Scrolls и Mass Effect – переосмыслили жанр, в долгосрочной перспективе лишив себя некоторых его генов и традиций. Многие игры также следовали различными эволюционными путями, экспериментируя с гибридным геймплеем или поддерживая старые системы. The Witcher, Dragon Age или Risen также внесли свой вклад в освобождение игр от бремени истории, иногда слишком тяжелого. Следует понимать, что жанр не является полностью фиксированной концепцией. Как и язык, он развивается, преобразуется и приспосабливается к веяниям времени. И хотя здорово бывает встретить признаки классических CRPG в играх вроде Pillars of Eternity или Wasteland 2, все же необходимо исследовать новые горизонты и устанавливать связи с другими жанрами, чтобы приумножить свой капитал. Если бы CRPG отказались от эволюции и застряли в эдаком местном диалекте, что опутал своими корнями весь жанр, сегодня мы бы вели совершенно другой дискурс. Это был бы разговор о его пути к принятию широкой общественностью.

Влиять на собственное будущее

Skyrim, безусловно, является поворотной точкой в работе студии. Игра переопределяет жанр, но не в целом, а созданный самой Bethesda Game Studios. Fallout и Fallout: New Vegas предлагали разные пути развития одной и той же темы, так как одну из них делала Obsidian Entertainment. А Skyrim вышла после них и сумела вобрать в себя лучшие идеи обеих. Мы еще обсудим пассивное повествование как прием написания сценариев, но угол, с которого мы рассмотрим игру сейчас, потребует заглянуть в эволюционные процессы остальной продукции студии. Открытый мир Скайрима и первые попытки Radiant Stories – системы влияния на поведение NPC через действия игроков, о которой мы поговорим в следующем разделе, – выводят на передний план новую тенденцию в CRPG. Сохраняя аспекты повествования, но отойдя от рамок некогда жесткого сценария, игра оказала прелюбопытное влияние на Fallout 4, и здесь будет уместно сравнение с серией Mass Effect. Основой для обеих игр служит экшен, который поддерживается диалогами и определяющей основы истории вселенной. Таким образом, мы изучаем устройство мира, исследуем его во время экшен-фаз и уточняем контексты и ситуации в рамках диалогов, которые сводят все воедино. BioWare и Bethesda Game Studios последовали по этому творческому пути, поскольку он дает беспрецедентное преимущество по сравнению с другими моделями конструирования. Избавив свои игры от лишнего – меню продвинутой статистики, сложных таблиц способностей, иногда требующих тщательного изучения, – обе игры привлекли внимание игроков, которые просто хотят пережить приключение и сбежать от реальности, а не изучать технические аспекты, которые прежде ценились многими. Действительно, опыт и эволюция игроков показывают, что желание выделять на игру время и углублять свой игровой опыт напрямую зависит от приносящей удовольствие прокачки. С исчезновением этих препятствий геймеры смогли развиваться в обсуждаемых играх естественно, не теряя времени на составление более или менее сложных билдов своих персонажей. Иными словами, аватар игрока больше определяется стилем игры конкретного человека, чем навязанными разработчиками основами. В Mass Effect сохранилось много жанровых примет – разнообразные датчики, счетчики, фиксированные классы, – но в противовес было предложено мастерское чередование чистого экшена от третьего лица, диалогов и ролевых фаз, пусть иногда и несбалансированное. Это и есть основы нового жанра. Skyrim стала продуктом другого

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?