litbaza книги онлайнБизнесУправляя компаниями будущего. Мышление полного спектра для развития бизнеса - Боб Йохансен

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 64
Перейти на страницу:
в Техасе. Его шурин предложил ему посоревноваться в стрельбе по движущейся мишени. В этом виде спорта участники пользуются настоящим дробовиком для стрельбы по маленьким глиняным голубям, которых запускают в воздух с помощью пружинной метательной машины. У Дилана был весьма скудный опыт стрельбы из какого-либо оружия, и он никогда не держал в руках настоящий дробовик. Вообще-то он как истинный канадец — убежденный противник использования оружия. На стрельбище он все думал, как бы не опозориться перед своим шурином и окружавшими его опытными техасскими стрелками.

«Пул», — сказал Дилан, глиняный голубь взлетел, и он, к своему великому удивлению, сразу попал в него.

Он продолжал стрельбу, довольно успешно набирая очки. Его родственники пришли к выводу, что он говорил неправду, когда рассказывал, что не умеет стрелять. Они были убеждены, что на самом деле он был метким стрелком и только притворялся новичком. Его поведение крайне озадачило родственников, а вовсе не позабавило.

Дилан и сам был в шоке. Только позднее он вспомнил, как играл в игру с виртуальной реальностью под названием Duck Hunt («Охота на уток»). Во время игры он помимо своей воли приобрел навык стрельбы, хотя и использовал игровые контроллеры, а не имитацию ружья. По всей видимости, мышечная память, выработанная в процессе игры, с большой точностью имитирует физический механизм совмещения линии прицеливания с целью и предугадывания движения цели.

По мере развития суперразума люди будут учиться комбинировать свои умения с умениями новейших цифровых инструментов и средств коммуникации. Человеческие навыки будут дополняться и усиливаться с помощью компьютерных технологий, создавая своего рода мощный симбиоз, и этот процесс уже идет в мире видеоигр.

Мало кто замечает, что видеоигры трансформируются из средств развлечения в средства обучения. Видеоигры требуют как человеческих, так и компьютерных ресурсов, но опыт обучения посредством видеоигр превосходит практически все впечатления и опыт, которые мы когда-либо получали в школе.

Джейн Макгонигал из Института будущего, одна из ведущих мировых дизайнеров конструктивных в социальном отношении игр, определяет процесс видеоигры как «эмоционально нагруженное внимание». Показательно, что эти же слова используют и применительно к любой содержательной истории. Хорошая игра — это хорошая история, которую вы не просто читаете, а по сути, находитесь внутри нее и проживаете ее как один из персонажей.

Сегодняшние интерфейсы видеоигр нередко в десять раз превосходят все то, что имеется в наших офисах. Согласно моему прогнозу, эти живые интерфейсы в сочетании с захватывающим сторителлингом будут создавать эффективную и беспрецедентную обучающую среду. Индустрия разработки и издания видеоигр создала прототип — во многих отношениях довольно отвратительный — нового средства для приобретения знаний и профессионального обучения.

Я знаю: мой прогноз относительно того, что использование видеоигр станет мощным средством обучения, не очень укладывается в головах многих родителей, особенно тех, кто относит нынешние видеоигры к категории опасных и уверен, что с ними нужно как-то бороться. Я согласен с очень понятной оценкой родителей, считающих многие видеоигры слишком физиологичными и жестокими. Сейчас перед нами стоит проблема заглянуть за пределы неприятного контента видеоигр и сосредоточиться на самой игровой среде и ее потенциале, рассматривая ее как способ преподнесения целого спектра социально значимого конструктивного контента.

А кто же будет осуществлять обучение с помощью этого нового средства в корпоративной среде? Люди, занимающиеся кадровыми вопросами, та служба, которую мы привыкли называть службой управления персоналом, — HR. Нынешние HR-специалисты будут вынуждены стать экспертами в этой новой сфере обучения. Если они этого не сделают, им на смену придет другая команда. Для HR-службы, какой мы ее знаем сейчас, это шанс переосмыслить свою роль и поднять ставки.

Мой прогноз таков: в будущем большинство HR-специалистов станут геймерами. Я не имею в виду, что они непременно превратятся в фанатов нынешних видеоигр — скорее они станут профессионалами в сфере иммерсивного обучения с использованием цифровых технологий и живого взаимодействия с обучающимися.

Орсон Скотт Кард так описывает ценность использования видеоигр и иммерсивного обучения:

Суть обучения в том, чтобы иметь возможность ошибаться, но без неприятных последствий[128].

В романе «Игра Эндера»[129] игры используются в качестве эффективного средства обучения для подготовки планеты к нападению инопланетян. Главная мысль книги и снятого по ней фильма, как я уже рассказывал в главе 6, заключается в том, что наиболее одаренные молодые геймеры с самым гибким мышлением будут лучше всего подготовлены к тому, чтобы достойно ответить на военную угрозу. Дети учились быть воинами с помощью видеоигр, настолько сложных, что взрослые не могли в них разобраться. Чтобы подготовиться к будущему, HR-служба должна уже сегодня набирать в штат геймеров.

УПРАВЛЕНИЕ НЕ ТОЛЬКО ЛЮДЬМИ, НО И ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫМИ РЕСУРСАМИ

Объединение людей и компьютеров для совместной работы будет создавать больше вызовов и возможностей, чем те, что возникают в традиционной сфере HR-службы. Первые сигналы этих перемен уже налицо и готовы к более широкому распространению.

Вскоре после 11 сентября меня попросили подготовить прогноз о перспективах развлечений для парка «Мир Уолта Диснея» в Орландо. В напряженной атмосфере, сложившейся после теракта, родители по понятным причинам были крайне озабочены вопросами безопасности, тогда как детям хотелось получить такой игровой опыт, чтобы испытать чувство страха, оставаясь вне зоны риска. Парк «Волшебное королевство» был именно тем местом, куда можно было прийти, чтобы отвлечься от травматических событий повседневной жизни, где маячит угроза терроризма.

В это самое время в «Мире Уолта Диснея» тестировали устройство, которое впоследствии превратилось в волшебный браслет. Этот браслет посетители носили во время пребывания в парке, он помогал ориентироваться, отслеживать свое местоположение и находить кратчайший маршрут до нужного места, а также облегчал процедуру оплаты. Я рассказывал о своем опыте пользования прототипом этого браслета, который получил название «Приятель Микки», в главе 7, и этот опыт послужил для меня хорошим уроком с точки зрения обучения. Я прицепил «Приятеля Микки» к поясу, и он стал моим гидом во время пребывания в парке.

«Приятель Микки» перестал работать, когда я покинул парк буквально на один день. И тут я случайно обнаружил очень важную вещь: то, что делает «Мир Уолта Диснея» волшебным, — умелое использование сочетания способностей человека и компьютера. Я принес испортившийся прототип одной из участниц актерской труппы (этим термином в компании Walt Disney World называют сотрудников), и она сказала, что ничего страшного не произошло, она просто даст мне новое устройство. Однако я расстроился, потому что тогда мне пришлось бы расстаться с моим «Микки». Я спросил, нельзя ли его починить.

Она задумалась всего на секунду, а затем сказала что-то вроде:

— О, по-моему, я видела, как тут буквально

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 64
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?