Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ИГРОВОЙ АРТ И ТЗ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ
К игровому арту относятся: персонажи, окружение, игровые локации – то есть то, что пользователь увидит непосредственно внутри самой игры. Чтобы грамотно составить ТЗ для художника, прежде всего нужно четкое понимание, что же мы заказываем (персонаж-спаситель мира, за которого будем играть, спецэффект от вспышки магического взрыва или арт-зелья, который игрок может купить за реальные деньги), ведь подходы могут сильно отличаться.
Сначала необходимо обозначить общее определение арт-стиля. Даже самое подробное описание внешнего вида героя и тех чувств, которые он должен вызывать у игроков, не сможет ответить на фундаментальные вопросы: 2D или 3D, мультяшная, стилизованная или фотореалистичная графика, технические требования (например, 3D-модели должны соответствовать заданному полигонажу, а 2D-изображения – разрешению экрана). Арт-стиль выбирается на самом раннем этапе производства, в игровых студиях за это решение отвечает арт-директор.
Если выбран фотореализм, нужно помнить о так называемом эффекте «зловещей долины»[73]. Чем ближе что-то к изображению реального человека, тем более явными выглядят любые несоответствия. Для мультяшного монстра простительно иметь нереалистичную шерсть или хвост, изгибающийся под странным углом, иногда это даже помогает передать характер и атмосферу. Для реалистичной 3D-модели человека любые несоответствия будут смотреться дико и могут вызывать отвращение.
Рис. 23. Зловещая долина
Также необходимо ответить на вопрос, как пользователь будет видеть игровой мир. Вариант от первого лица, когда мы смотрим глазами персонажа, позволяет сэкономить ресурсы на моделировании и анимации главного героя. С другой стороны, так как игрок может подойти к любому предмету в упор, все предметы и окружение должны быть выполнены в соответствующем качестве.
Вид от третьего лица обычно предполагает, что мы смотрим из-за плеча персонажа. Тут уже нельзя обойтись пистолетом в пол-экрана, разработчики должны показать все анимации персонажа. Плюс игрок получает дополнительное понимание пространства, так что требуется большая работа с камерой: ведь, например, монстр может спокойно подойти сзади, и игрок об этом не узнает.
Вариант фиксированной камеры 3/4 сильно экономит усилия по сравнению с камерой свободной. Игрок не приблизит и не выкрутит объект, мы всегда знаем высоту и угол наклона камеры.
РАЗРАБОТКА 3D-АРТА
Давайте разберем ПАЙПЛАЙН РАЗРАБОТКИ 3D-АРТА ДЛЯ ААА-ПРОЕКТОВ. Создание объектов и техники здесь обычно требует несколько иных процессов, нежели создание персонажей. ААА-пайплайн подразумевает большой процесс по поиску референсов, созданию и оптимизации модели для экспорта в игровой движок. Технические требования и программы могут меняться со временем, но последовательность этапов создания модели универсальна.
Объекты и технику зачастую основывают на реальных референсах. Если для стратегии или шутера нам понадобится арт реально существующего вертолета, составляется workbook. Это большой документ, где собраны описания нужной нам модели, подходящие фотографии вертолета с разных сторон. Следует заранее обозначить, какие детали необходимо сохранить, а какие допустимо не переносить или переносить с изменениями.
Для игр с более стилизованной или мультяшной графикой потребуется концепт-художник, который сделает наброски нашего вертолета с разных ракурсов в выбранном стиле. После чего заказчик или арт-директор могут выбрать и принять рисунок или же попросить внести те или иные изменения.
На следующем этапе производства эти наработки должны превратиться уже в полноценное ТЗ для художника, который будет создавать модель. Обычно оно включает в себя следующее:
• ссылка на workbook или концепт-арты;
• линейные размеры. Хотя в процессе производства есть возможность масштабировать модели, лучше сразу задавать их размеры, что позволит создавать контент в необходимом качестве;
• технические требования. Намного проще опускать качество графики, чем потом поднимать его, поэтому лучше сразу заложить требования по максимуму. Чтобы оценить размеры и качество моделей, часто делают предварительные наброски всего экрана для понимания, что игрок будет видеть лучше всего. Например, его собственный вертолет, обвешанный красивыми скинами, должен впечатлять; к строениям и деревьям на земле, на которые он смотрит с большого расстояния сверху, не будет таких больших требований. При этом важно и не переоценить возможное качество, иначе время на создание соответствующего контента будет потрачено впустую;
• требования к анимации. Важно описать, как в игре должны функционировать создаваемые модели, как они будут взаимодействовать друг с другом.
Первый этап работы 3D-моделлера называется BLOCKOUT. По сути, это набросок, базовая геометрическая форма из примитивов (кубы, цилиндры, сферы) без деталей. На этапе блокинга используют только крупные и средние формы. Основная задача – убедиться, правильно ли все рассчитано с точки зрения базовой геометрии и масштаба, попали ли мы в силуэт, стилистику и пропорции.
Далее мы добавляем к получившейся модели основные детали, это называется детализированный ДРАФТ. Так можно проверить, читается ли, что это за модель, насколько выразительной она получается, все ли ключевые составляющие мы добавили, насколько получилось похоже на референс. После дальнейшей детализации переделывать модель будет долго и затратно, лучше исправить все недочеты на этом этапе.
После того как мы приняли драфт, мы переходим к следующему этапу – созданию HIGH POLY-модели. Добавляем к модели все обвесы, мельчайшие детали, но пока без текстур. На этом этапе нет ограничений по полигонам. В итоге должна получиться детализированная высокополигональная модель в максимальном качестве. В самой игре High Poly-модель использоваться не будет, ее нужно оптимизировать.
Следующий этап – генерация LOW POLY. Это низко детализированная копия получившейся модели, именно ее мы будем экспортировать в игру. Задача на этом этапе – оптимизировать тяжелую и требующую много ресурсов High Poly для того, чтобы можно было свободно работать с ней внутри игрового движка. В играх рендеринг кадра происходит в реальном времени, поэтому на данном этапе мы должны упростить модель, чтобы впоследствии не тратить на это слишком много ресурсов. Каждый элемент Low Poly выполняет свою функцию (например, влияет на силуэт), здесь нет лишних деталей. Процесс создания Low Poly из High Poly называется ретопологией. Именно Low Poly нам предстоит «разворачивать», «печь» и текстурировать.
Иногда процессы создания Low Poly и High Poly могут меняться местами в зависимости от особенностей проекта и создаваемых моделей.
Чтобы текстуры накладывались на модель корректно, нужно создать UV-РАЗВЕРТКУ. В детском саду многие из нас склеивали игральные кубики из бумаги, предварительно нарисовав их на плоскости. Развертка – это обратный процесс, когда мы разбиваем 3D-модель на плоские элементы.
Она нужна, чтобы по ней можно было рисовать текстуры и переносить всю сложную детализацию с High Poly на Low Poly с помощью «ЗАПЕКАНИЯ» КАРТ НОРМАЛЕЙ. Запечка позволяет имитировать все красивые неровности,