litbaza книги онлайнРазная литератураХочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 52
Перейти на страницу:
– это не только непосредственно игровые события; он может определяться просто логикой повествования, например давать предпосылки к стартовой точке геймплея.

Сценарий же – это уже подробно прописанная последовательность действий, которую должен выполнить игрок, чтобы достичь цели игры. В RPG-играх, например, одну и ту же задачу можно решить разными способами (убить или подкупить стражу, спрятаться или атаковать), а для квестов и визуальных новелл такая последовательность обычно жестко предопределена.

Общий сценарий предполагает цепочки связанных событий, которые приведут игрока к разгадке основных вопросов сюжета. Но игрок не обязан двигаться строго по сценарию; значительная часть геймплея может лежать в стороне от основной линии (крафт, фарм, выживание).

ЗАЧЕМ ИГРАМ НУЖЕН СЮЖЕТ

Во-первых, он помогает предположить игровой путь, задает цели. Марио должен найти принцессу, нужно вернуть магический артефакт, чтобы восстановить баланс Добра и Зла, и т. д. Сложный мир Skyrim или World of Warcraft без историй превратился бы в хаос множества игровых сущностей, в которых невозможно разобраться. Сюжет дает мотивацию совершать те или иные действия: мы не просто убиваем очередного босса, а спасаем Хайрул от Ганона, не просто катаемся на катере, а пересекаем радиоактивные каналы, чтобы добраться до Илая и Джудит Моссман.

Во-вторых, сюжет часто работает на погружение в сеттинг, помогает раскрыть игровой мир, сталкивая героя с теми или иными персонажами и игровыми ситуациями. Даже в простых играх, где нужно собирать в ряд геометрические фигуры, приятнее ассоциировать себя с садоводом, собирающим урожай, или дворецким, обустраивающим особняк.

Запоминающиеся герои Angry Birds – уже не просто элемент игровой механики, они повышают вовлечение в геймплей, делают его уникальным. Казалось бы, простая игра тайм-киллер (от англ. time killer – «убийца времени»), но на самом деле персонажи серьезно проработаны. Птицы – характерный образ, вспомнить хотя бы, на гербах скольких стран изображены эти гордые пернатые (США, Россия, Польша, Германия и другие). Нам легко принимать их за «своих», за положительных героев. Свиньи – напротив, могут ассоциироваться с грязью и зловонными лужами, помоями. И эти существа похищают… яйца, то есть нерожденных детей. Так внешне незатейливая история о злых птичках приобретает глубокий подтекст. Это и есть нарратив – визуализация смыслов.

Плюс история облегчает усвоение правил игры. Капитан корабля собирает команду и отправляется с ней за сокровищами, поселенцы закладывают новые города, вампиры восполняют свою жизнь за счет чужой: действия юнитов логичны, их легко понять и запомнить. Летающие существа могут перемещаться дальше, тяжелое вооружение замедляет персонажей; вам не нужно заучивать наизусть, как в шахматах, ходы и способности фигур, окружение и история делают игровые механики живыми и понятными.

В большинстве случаев игровой процесс все же важнее истории. Но вспомните, сколько часов мы посвятили истреблению полчищ безликих крыс, сбору неведомых трав и грибов для алхимиков или возврату владельцам их фамильных драгоценностей. Эти примитивные квесты, стимулирующие однообразные игровые действия, сегодня уже не так привлекательны для игроков и вызывают только раздражение. Напротив, продуманный сюжет может вдохновлять на многократное прохождение одних и тех же уровней или карт.

Но сюжет – не самоцель. Прежде всего следует посмотреть на игры конкурентов, есть ли там сюжет? Решение о том, нужна ли проекту история и насколько проработанной она должна быть, зависит от его особенностей – прежде всего жанра и ожиданий аудитории. Если аудитория казуальная или длина игровой сессии – несколько минут, возможно, стоит ограничиться только проработанным сеттингом. Раннеры, простые платформеры, фермы и другие подобные игры обычно не предполагают, что люди будут тратить силы и время на запутанные перипетии сюжета.

Для проектов, где геймплей интересен аудитории сам по себе, например головоломок или стратегий, бывает достаточно обозначить основные цели игрока и правила игрового мира, а сложные истории будут только отвлекать. Но если игровой процесс однообразен, сюжет может оказаться мотивацией продолжать такую игру, добавляя смысл происходящим игровым событиям. Конечно, это лишь примеры. Существует множество игр, где уживаются запоминающийся сюжет и интересный геймплей.

Сложная история с яркими персонажами может стать сопутствующей картинкой, оживляющей геймплей, особенно если вы придумали оригинальный сеттинг. Например, альтернативная история Red Alert до сих пор вдохновляет поклонников на создание фанфиков, а по вселенной S.T.A.L.K.E.R. написано около 90 новелл. Это говорит о том, что сюжет – это не только происходящее непосредственно в игре, но и события, которые привели к стартовой точке геймплея, и даже события, которые остались за кадром, но определяются логикой сюжета.

Нарратив также сглаживает игровые условности (сохранение, цифры-эффекты и пр.). Хорошим примером сохранений, подкрепленных нарративом, являются защитные знаки из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, которые отпугивают чудовищ и создают безопасные области, которые напрямую ассоциируются с точками сохранения.

Если раскрыть историю персонажей, они перестают быть болванчиками с характеристиками, а становятся полноценными героями, как, например, в Mortal Kombat, Dota, Overwatch или Prime World.

ЛИНЕЙНЫЕ И НЕЛИНЕЙНЫЕ ИСТОРИИ

Сюжет игры называют линейным, когда есть определенная последовательность событий и игровой процесс не влияет на историю. Обратная связь возможна: например, с очередным поворотом сюжета могут вводиться связанные по смыслу новые игровые механики.

Линейные сюжеты игр больше всего походят на классические истории книг, фильмов, сериалов и т. д., поэтому к ним легче применять инструменты вовлечения из других видов искусства. Если вы способны заставить игрока с нетерпением ждать развития сюжета, он может и не заметить, что за него все решили гейм-дизайнеры и сценаристы. Это же и главный недостаток – такое решение ближе к интерактивному кино, а не к играм.

Нередко за визуальные новеллы берутся начинающие разработчики и инди-команды, не имеющие впечатляющего бюджета. Из-за недостатка ресурсов в таких проектах реализуют инструментарий видимости выбора: игроку «как бы» дают в руки управление сюжетом, но от его выбора на самом деле мало что зависит. Задача нарратива в этой ситуации – замаскировать эту ловушку.

Предложив игроку точки выбора, вы можете добавить интерактивности. Сюжет может предполагать разветвление, когда после очередного решения история разворачивается так, а не иначе. Таким образом, ваша игра получит возможность перепрохождения и сможет заставить игрока чувствовать ответственность за свои решения. Но продумать придется очень многое; каждый такой выбор предполагает написание отдельной истории и создание соответствующего количества контента, при этом совершенно не факт, что игрок будет изучать все возможные варианты развития событий. Если игра предполагает выход DLC, все эти варианты нужно будет учитывать, чтобы не ломать логику повествования.

Чтобы облегчить работу, гейм-дизайнеры могут вводить несколько параллельных историй, ведущих к одному исходу. Недостаток такого решения в том, что игрок теряет ощущение управления игровыми событиями, ведь что бы

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?