Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Так приятно видеть, как после нескольких недель усилий новая механика наконец заработала. Для многих дизайнеров это чувство выполненного долга является основной мотивацией работать. Но охота за информационным голоданием ставит это чувство под угрозу. Это грозит тем, что чувство успеха было просто иллюзией, что перед настоящими игроками представленная на данном этапе механика будет просто бессмыслицей. Это ужасное разочарование для дизайнера, и эмоционально сложно заставить себя искать в своей работе то, чего ты не хочешь там найти.
Но это суровая необходимость. Информационное голодание в конце концов всегда находится. Лучше найти его до релиза, когда еще можно все исправить.
Избыточность информации
Недостаток информации заставляет игрока принимать запутанные решения наугад, а избыточная информация вообще лишает такой возможности. Решение – это умение увидеть правильный ответ на основании предоставленной информации. Если информация сама дает ответ, игрок совсем не думает. Мыслительный процесс исчезает; решение больше не является решением.
Это означает, что иногда мы можем сгенерировать решение из ничего, просто скрыв информацию. Не давая игрокам ответа, мы даем им интересную задачу для решения.
Например, в Modern Warfare 2 игрок может прикрепить датчик сердцебиения к боковой части своей винтовки. Датчик отображает карту с расположением ближайших врагов перед игроком, даже если они находятся за стенами.
Если бы это было все, то можно было бы говорить об ужасном дизайне. Лучшее, что предлагает Modern Warfare 2, – это задачи, в которых игрок должен выяснить, где находятся враги. Игрок, которому предоставлена полная информация о вражеских локациях, может спокойно исследовать местность, не боясь выглянуть из-за угла, и ему никогда не придется угадывать движения врага. Игра превратилась бы в реактивную стрельбу, а игра в кошки-мышки прекратилась бы.
Чтобы решить эту проблему, нужно извлечь информацию. Но как именно?
Как бы вы это сделали? Что бы вы изменили в датчике сердцебиения, чтобы снова стало интересно, не убирая его из игры? Подумайте об этом, прежде чем читать дальше.
Дизайнеры Infinity Ward изменили датчик, добавив два ключевых ограничения. Во-первых, он не распознает врагов, у которых есть способности ниндзя. То есть если датчик показывает, что там никого нет, это еще ничего не значит.
Ниндзя все еще может быть там, поэтому прежде, чем повернуть за угол, игрок должен подумать и решить, безопасно ли это. Кроме того, это также повышает сложность стратегии для опытных игроков: умный игрок запомнит, у кого из его соперников есть ниндзя и сколько их, и на основании этого будет принимать решение и, возможно, даже полностью откажется от датчика сердцебиения.
Во-вторых, датчик не показывает местоположение врагов постоянно. Скорее они отображаются периодически, каждые 3,5 секунды, как на экране радара.
Между ударами пульса датчик ничего не отображает. То есть даже если датчик что-то и отображает, игрок должен хорошенько подумать, чтобы выяснить, в какую сторону направился враг, после того как мелькнул на экране датчика. А в Modern Warfare 2 опытный противник может запросто напасть на вас сбоку и убить, пока вы что-то там выясняете. Опять же, это еще один плюс к стратегии: опытные игроки поймут, когда их отслеживают на датчиках сердцебиения, и намеренно начнут перемещаться, чтобы не оказаться в том месте, где их обнаружил датчик.
Эти ограничения существенно влияют на игру с датчиком. При этом какие-либо механические взаимодействия вообще не изменились. Урон от оружия, движения и среда те же, что и раньше. Но медленно уменьшая поток информации, мы создаем совершенно новые виды решений и стратегий.
Избыточность информации – это не столько провал, сколько упущенная возможность. Игра функционирует нормально, даже если в ней есть избыточность информации. Тестировщики не сбиваются с толку и требуют помощи. На самом деле игра проходит слишком гладко, потому что они все ее понимают. Вот почему часто самое сложное в борьбе с избыточностью информации – это в первую очередь осознать, что она есть.
Как скрыть информацию
Мы видели, как избыточность информации приводит к тому, что игрок перестает принимать решения, потому что все знает. Поначалу кажется, что решения возможно принимать только в так называемых играх с неполной информацией.
В играх с неполной информацией часть игрового состояния скрыта от некоторых игроков.
Например, покер относится к играм с неполной информацией, потому что вы видите карты других игроков. Напротив, шахматы – игра с полной информацией, поскольку оба игрока могут видеть все происходящее на доске.
Но это традиционное различие не охватывает все способы, с помощью которых можно скрыть информацию, связанную с принятием решений. Даже играя в игры с полной информацией, как кажется на первый взгляд, игроки могут принимать решения, потому что информация может быть скрыта с помощью других, менее очевидных способов.
Информация может быть скрыта в будущем за цепочкой сложных причин и следствий.
Игры с полной информацией раскрывают настоящее, но не возможное будущее. Мы можем увидеть, как будет выглядеть вся шахматная доска после того, как мы сделаем один потенциальный ход, но не сможем увидеть, как она будет выглядеть в конце игры. Эта информация о будущем скрыта за цепочкой взаимодействий, и чтобы ее получить, придется попотеть.
Информация скрыта во внутренних состояниях игроков.
Представьте себе, насколько проще было бы играть в шахматы, если бы вы могли читать мысли противника, знать его запланированные ходы, слабые места, которые он усмотрел в вашей позиции, и слабые места его собственной позиции. Эта информация является частью игры так же, как и расположение фигур на доске, но она скрыта.
Самые крутые многопользовательские игры часто ориентируются на прогнозирование и использование внутренней информации вроде этой. Чтение мыслей или контроль ума противника – одна из самых приятных форм победы.
Информация может скрываться в скорости.
Мозгу требуется время, чтобы воспринимать, обрабатывать и использовать информацию. Это означает, что информация, поступившая за последние доли секунды, тщательно скрыта от процесса принятия решений. Мы принимаем решения не на основе информации, которую воспринимаем сейчас, а на основе информации, которую мы осознали десятую долю секунды назад. Именно так мы играем в «камень, ножницы, бумага». Поскольку оба игрока показывают фигуры в одно и то же время, ни один из них не успевает оценить ход другого, чтобы принять собственное решение, даже если один покажет на несколько миллисекунд раньше.
Информационный баланс. Кейс: покер
История покера – это прекрасный пример дизайна с различными типами информационного баланса.
Первая версия покера была, по сути, игрой на удачу. Четыре игрока делали ставку, а затем каждый брал по пять карт из колоды, состоящей из 20 карт. Каждый игрок делал ставку один раз и раскрывал карты. Если вам попадались хорошие карты, вы могли делать высокую ставку. Если этого не происходило, вы либо сбрасывали карты, либо добивались своего блефуя.