Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Безумный метод – провоцируйте игрока. Покажите игроку, что вы не обычный дизайнер, что правила на вас не распространяются. Будьте нечестным. Будьте непредсказуемым. Нарушайте установленные технические ограничения.
Безумный метод опасен и сложен. Игровые конвенции существуют не просто так. В большинстве случаев нарушать их – не очень хорошая идея. В то же время существует опыт, который может возникнуть из-за необоснованных, несправедливых угроз для персонажа игрока и задач, которые не могут появиться любым другим способом. Например, System Shock 2 вселяет ужас, потому что она не лжет игроку. Действие игры разворачивается на огромном глухом космическом корабле, кишащем монстрами. Задумка подразумевает, что ресурсы должны быть чрезвычайно ограниченны, врагов должно быть много, а у игрока не должно быть больших шансов на выживание. И тут ничего не поделаешь. Игра на самом деле несправедлива. Медлительный неосторожный игрок не выживет. Нет никаких защитных механизмов. В некотором смысле это звучит как плохой геймдизайн. Но это также удивительно иммерсивный геймдизайн, потому что механика отражает задумку. Игрок чувствует смертельный голод и безысходность, потому что он действительно голоден и попал в ловушку.
Решения и поток
Цель потока – привлечь внимание игрока к игре. Если мы не в потоке, кусочки реального мира постоянно вторгаются в наше сознание. Мы чувствуем, как сильно пальцы жмут на кнопку. Мы слышим, как тикают часы или на улице лают собаки. Мы делаем паузу, чтобы сходить в туалет, попить или поговорить с другом. Все это мешает опыту. Это постоянно мешает опыту, который пытается создать игра.
Но если мы в потоке, реальный мир исчезает. Сознание и игра сливаются в непрерывном танце экшена, реакции, решения и результата.
Отсюда следует, что поток – это основа хорошего игрового опыта. Проблемы, возникающие в других сферах дизайна, часто обусловлены не чем иным, как разрывом потока. Без потока игроки чувствуют и жалуются на каждый раздражитель. Если они будут в потоке, то примут странные задумки, грубую графику или непонятные взаимодействия. Самые серьезные ошибки дизайна – те, которые нарушают поток, потому что они ослабляют связь между сознанием игрока и игрой, мешая любой другой части опыта.
Люди говорят об играх как о формах эскапизма, и они правы. Но мы часто предполагаем, что эскапизм – это не что иное, как фантазия, что мы хотим сбежать от своей скучной жизни, притворяясь колдуном или гонщиком. Но разве кому-нибудь хочется быть маленьким толстым итальянцем-сантехником или прыгающим куском мяса? Нет, но это не мешает Super Mario Bros. и Super Meat Boy генерировать сильнейший опыт эскапизма. Потому что эта форма эскапизма связана с потоком, а не с выдумкой. И ею движет не задумка, а механика.
Ранее мы рассмотрели, как баланс возможности и сложной задачи образуют поток. Но это была основная, упрощенная концепция потока. Недостаточно просто сказать геймдизайнеру, что он должен создать баланс между возможностью и сложной задачей. Настоящий поток нельзя размазать большой кистью по всему опыту, просто задав его и определив количество. Это скорее нежный танец моментального принятия решения.
Представьте, что разум игрока – это маленькая чашка с отверстием внизу. Игра заполняет чашку водой. Поддержание потока означает, что вода всегда сливается через отверстие и чашка никогда не переполняется. Иными словами, нужно постоянно подливать воду, но ее не должно быть слишком много.
Эта вода представляет собой решения. Как только они появляются в разуме, мозг начинает над ними работать. Большинство решений длится всего несколько моментов. Чтобы поддерживать поток разума, мы должны продолжать принимать решения с правильной скоростью. Слишком мало решений, и разум опустошается за несколько секунд и становится скучно. Слишком много – и разум переполнен, поток нарушается. Чтобы получить баланс, мы должны точно определить размер и сроки принятия решений.
Объем решения
ОБЪЕМ РЕШЕНИЯ – это количество затраченного мыслительного процесса, необходимого для принятия решения.
Объем решения – это «размер» решения, которое необходимо обдумать. В метафоре о воде и чашке – это количество воды, которое решение помещает в чашку. Сложные решения, включающие множество вариантов, имеют большой объем, потому что они могут занимать разум в течение длительного времени. Простые решения с одним или двумя вариантами имеют небольшой объем.
Решения можно разделить на пять категорий. От самых маленьких до самых больших – мгновенные решения, импульсивные решения, тактические решения, глубокие решения и невероятные решения.
Мгновенные решения – это те решения, ответы на которые настолько очевидны, что они вообще перестают быть решениями. Например, если вы готовите сухой завтрак, то наливаете в него молоко. Решение налить молоко в кашу на самом деле не является решением, потому что оно только поверхностно затрагивает разум. Это настолько очевидно, что вы можете сделать машинально. Когда вы были ребенком, это могло быть решением. Но сейчас вы не задумываетесь над этими действиями. Отсутствие решений может привести к тому, что пальцы игрока будут заняты, но они не будут влиять на поток, так как разум ничем не занят.
Импульсивные решения – это самые маленькие значимые решения. На их обдумывание уходит меньше секунды, и для этого требуется лишь простое сознательное рассуждение. Ударить кулаком или ногой? Перезагрузить сейчас или подождать еще одну секунду? Посмотреть налево или направо? Прыгать или увернуться? Импульсивные решения являются общей основой для игрового потока, потому что их легко генерировать. Нам не нужно настраивать интересные, элегантные системы с частично предсказуемой причиной и следствием и заставлять игрока продумывать их. Нам нужно лишь сделать простой выбор в ограниченное время. Вот почему экшн-игры часто называют импульсивными играми – они почти полностью основаны на импульсивных решениях.
Тактические решения – это следующий вид решений. Они требуют от одной до пяти секунд работы мысли и заметно привлекают сознание игрока. Какое оборудование я должен купить? Какие объекты я должен построить? Такие решения включают больше информации, чем импульсивные решения. Игрок может учитывать позиции нескольких персонажей, их способности, условия и инструменты. Он может даже вспомнить исход подобной ситуации, которая случилась ранее.
Глубокие решения – это самые большие решения, на принятие которых уходит более 10 секунд. Такие решения используют так много информации, что выходят за пределы самой игры и опираются на более обширные знания игрока об эмоциях, культуре и человечности. Они подталкивают игрока заглянуть внутрь себя и хорошенько покопаться в своих мыслях, воспоминаниях и эмоциях в поиске каждого единичного фрагмента информации, которую можно найти. Когда гроссмейстер по шахматам Гарри Каспаров смотрит на шахматную доску четверть часа, он принимает глубокое решение. Он вкладывает все свои знания, полученные в течение многих лет обучения. Его разум погружается в знания привычек противника, сотен возможных будущих игровых состояний, недавно выученных тактик и стратегий, ранее составленных планов, проверок его собственного мнения в данный момент. Сложные решения возникают только из самых элегантных, тонких, захватывающих игровых систем. В большинстве игр таких никогда не бывает.