litbaza книги онлайнДомашняяМелкие ставки. Великую идею нельзя выдумать, но можно открыть - Питер Симс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Перейти на страницу:

К счастью, пока Ричард слонялся без дела, рядом с ним были люди. Его жена Карен всячески поддерживала его во время простоя. У него появилась надежда. «Я всегда говорил, что за спиной каждого выдающегося предпринимателя стоит его супруга…» Еще был его друг Бруно, коллега по компании Microsoft. «Он постоянно говорил мне: “У тебя родится новая идея”, и того, что кто-то был рядом и говорил мне такие слова, мне оказалось достаточно». Вместе они основали инвестиционную компанию, которая не стала успешной, но по крайней мере Ричард начал что-то делать. Они получали удовольствие. Совместная работа с Бруно придала ему уверенности. «Он выступал в роли моего личного гладиатора трижды в моей жизни». Жизнь Ричарда начала озаряться светом.

Идея создания компании Cranium пришла к нему внезапно. Ричард и Карен навещали своих друзей и провели у них выходные. То воскресенье выдалось дождливым, поэтому они решили остаться дома и поиграть в настольную игру Pictionary[49]. Ричард и Карен настолько хорошо играли, что когда Карен едва начинала рисовать линию на бумаге, Ричард уже говорил, что она собирается нарисовать самолет. Они выиграли вчистую. Другая пара незамедлительно захотела взять реванш и предложила Ричарду и Карен сыграть в Scrabble[50] («Скрабл»). «Моя жена играет в эту игру очень хорошо, но я в ней полный профан, а Дэн и Мэгги играли так часто, что записывали свои результаты на листке бумаги, который висел на холодильнике. Они нас полностью разгромили».

Раздосадованный, даже униженный этим поражением, на пути домой Ричард задумался, а почему до сих пор не существует игры, в которой каждый мог бы побеждать. Во время перелета домой он набросал идею настольной игры, в которой было бы что-то для каждого: и для тех, кто хорошо владел историческими фактами, и для тех, у кого были актерские способности, и для тех, кто обожал работу. Это и послужило основной идеей для создания компании Cranium, которая стала заниматься разработкой настольных игр. После прохождения бесчисленного количества темных улочек и продажи в результате миллионов экземпляров игр девизом компании по-прежнему остается слоган Everyone Shines («Победителем выйдет каждый»).

У Ричарда Тейта, открытого для новых идей и обладающего динамичным мышлением, желание создавать что-то новое и работать над этим возобладало. Для него темные улочки неизвестности оказались прямой дорогой к маленьким победам. Эта история – замечательный пример метода мелких ставок в действии.

* * *

Как мы уже убедились, инноваторы-экспериментаторы применяют в работе очень похожие методы. Так, например, они используют результаты, полученные при проведении множества экспериментов и изготовлении малозатратных прототипов, чтобы развивать свои идеи. Так же как Фрэнк Гери из мятой бумаги изготавливает грубую модель общего вида будущих зданий, Крис Рок записывает идеи для новых номеров в блокноте, а затем пробует их в действии перед небольшими аудиториями в маленьких клубах, не переживая из-за своих регулярных провалов. Именно так он учится. В компании Pixar история повторяется: сотрудники студии должны создать тысячи раскадровок для того, чтобы развить идею сюжета нового фильма. Так они переходят от состояния «полного отстоя» к прямо противоположному. Режиссеры студии Pixar понимают, почему такие опытные предприниматели, как Джеф Безос, и разработчики программного обеспечения по гибкому методу так поступают: чем раньше они зайдут в тупик, тем быстрее перед ними откроются новые обещающие возможности.

Подобным образом инноваторы-экспериментаторы идентифицируют проблемы перед тем, как заняться их решением. Генерал Макмастер в отличие от принятого во время холодной войны метода командования сверху-вниз вырабатывает план, отталкиваясь от ключевых проблем, то есть снизу вверх, и только потом переходит к действию. Фрэнк Гери, проектируя здания, подобные Дисней-холлу, должен заново переосмыслить и переформулировать бесчисленное количество задач и идей. Аниматоры студии Pixar поступают так же, используя раскадровки и промежуточные результаты своей работы, чтобы идентифицировать ключевые проблемы и решить их – именно так они работали над сценарием мультфильма Finding Nemo. Идентификация стоящих на пути проблем перед их решением является общепринятой практикой, используемой для развития своих идей опытными предпринимателями. Таким же образом в первые годы существования компании Hewlett-Packard Билл Хьюлетт руководил ею.

Чтобы натолкнуться на свежие мысли и новые идеи, инноваторы-экспериментаторы проявляют беспрестанную любознательность. Они выходят на улицу и окунаются в реальную жизнь, так, как это сделал Мухаммад Юнус, испытав на себе все нюансы жизни бедняков в Бангладеш, чтобы понять их проблемы с точки зрения «червя». Именно в самом эпицентре этой нищеты к Юнусу пришли озарения, идеи и страсть, подвигнувшие его на совершение мелких ставок. В армии используют практически такой же подход, когда военные ведут себя как социологи, как это делали подчиненные Макмастера в городе Таль-Афар в Ираке. Сотрудники студии Pixar создают свои фильмы похожим образом: они опускались с аквалангом перед тем, как приступить к работе над мультфильмом Finding Nemo, для того, чтобы самим понаблюдать за жизнью тропических рыб, их передвижениями и естественной средой обитания.

Можно продолжать находить такие параллели бесконечно, но главное здесь то, что никто не предоставлял Крису Року, сотрудникам студии Pixar, Чету Пипкину, генералу Макмастеру или Фрэнку Гери подробную схему и перечень шагов, которые им нужно предпринять, чтобы чего-то добиться; все они вынесли свои методы работы из собственного опыта. Творчество стало для них образом жизни. Таким образом, у них появилась новая возможность: мелкие ставки стали для них способом посмотреть на жизнь и работу по-новому.

В детстве мы все проявляем естественное желание шалить, исследовать и открывать для себя новое. Достаточно просто изучить научные работы, посвященные детскому взрослению. Как только ребенок рождается, эксперименты и постоянные ошибки становятся для него основным способом чему-то научиться, узнать, каким образом все вокруг устроено. Эта стремление не исчезает, когда человек взрослеет. Однако, как утверждают многочисленные исследователи и наблюдатели, врожденное любопытство, которое является основой творчества, постепенно подавляется. Хорошие результаты поощряются, в то время как за ошибками часто следует наказание. Понятие «провала» стало глубоко личным, и каждый из нас стремится избежать его любой ценой.

Что касается нашей системы образования, то, наверное, самым важным вопросом, который мы могли бы себе задать, будет следующий: в чем, собственно, состоит цель образования? В том ли, чтобы передать знания и факты, или оно необходимо, чтобы уметь сохранять и удовлетворять собственное любопытство, быть способным решать проблемы и постоянно чему-то учиться на протяжении всей жизни?

Историки, изучающие образование, постоянно демонстрировали нам, что наши сегодняшние школы сформировались в первой половине двадцатого века и должны были удовлетворять потребностям, предъявляемым эпохой индустриализации, а не экономикой, построенной на знаниях и инновации. «Очень немногие школы учат, как создавать знания, – говорит профессор Кейт Сойер из Вашингтонского университета, ведущего образовательного и инновационного центра. – Вместо этого студентов учат тому, что знание статично и законченно, и они становятся экспертами по потреблению знаний, а не по их производству». Такое положение вещей нужно менять.

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?