litbaza книги онлайнРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 67
Перейти на страницу:
механику. Может возникнуть и вопрос технической реализации, если какая-то игровая механика настолько оригинальна, что требует исследовать возможности игровых движков.

Гипотезы необходимо задокументировать. В процессе работы над прототипом можно будет сверяться с заявленными гипотезами, чтобы не тратить время на реализацию ненужных механик. А когда прототип будет готов, нужно будет дать конкретный ответ по заявленным гипотезам. На основе этих ответов будет приниматься решение о продолжении работы над проектом.

Чтобы начать самостоятельную работу над прототипом, необходимо уточнить набор игровых механик и ресурсов для игровых циклов. Суть проблемы заключается в том, что концепт-документ хоть и служит основой всего проекта, но все же не является документацией игры и не объясняет того, как игра должна на самом деле играться. К решению этой задачи есть два подхода. Нам в любом случае придется разработать какую-то предварительную модель игры, но заниматься этой разработкой мы можем как полностью самостоятельно, так и используя чужой опыт.

Еще на этапе работы над идеей мы искали похожие игры, на основе которых можно было бы оценить перспективы нашей игры. Но теперь на этапе работы над прототипом нам необходимо найти игры, в которых нужные нам механики будут реализованы максимально подходящим нам образом. То есть игра в целом может вообще не быть похожа на нашу концепцию, но в ней могут присутствовать интересующие нас механики: управление, квесты, кланы и т. п. Нас интересует метод реализации механики, и для этого нужно провести некоторое исследование того, как эта механика работает. Эти исследования бывают двух типов: деконструкция и декомпозиция.

Деконструкция – это более общее исследование, применяемое к целой игре. Здесь изучается, какие в игре есть механики, ресурсы, какова их взаимосвязь, устройство экономики игры, как работают (если они есть) социальные механики, монетизация, различные акции и события. Деконструкция помогает выявить набор дополнительных механик и других элементов игры, которые могли быть упущены на этапе проработки идеи.

Самый простой способ составить деконструкцию – это следовать за интерфейсом игры. Он подскажет, что в игре есть: например, несколько режимов битв, кланы, магазин, инвентарь и механизм прокачки персонажей – и вот мы получаем список механик, из которых состоит игра. В мобильных играх битвы часто используются как источники ресурсов, но имеют какие-нибудь ограничения, связанные с энергией или другими ресурсами, – это основа для игрового цикла, а значит, его также необходимо описать и исследовать. Нам остается лишь описать то, как работают эти механики и как устроены циклы, уделить внимание интересным элементам, которые имело бы смысл перенять.

* * *

Декомпозиция же направлена на детальный разбор какой-то конкретной части игры. Она может исследовать работу камеры в аркадной игре, или параметры оружия в шутере, или экономическую модель в стратегии. Соответственно, она поможет получить довольно точные параметры настройки отдельных игровых механик еще до начала непосредственной работы над игрой. Настолько глубокое исследование всей игры обычно не нужно, да и слишком трудозатратно.

Создание декомпозиции – более сложная работа, в которой следует уделить внимание часто скрытым, неочевидным элементам игры. Изучение камеры аркадной игры может потребовать буквально измерения экрана линейкой. Шутеры крайне редко показывают значения урона, наносимого разным оружием при попадании в разные части тела противника или техники. Многие игры имеют прогрессии опыта, уровней, стоимости предметов и уровней построек, соотносимые с бонусами, которые эти предметы или постройки могут давать: более сильное оружие, более производительная постройка. При декомпозиции элементов игр необходимо понять не только то, какие значения используются для настройки этих элементов, но и почему: какое влияние эти значения или их рост оказывают на игру. В работе над декомпозициями неоценимую помощь могут оказать сообщества фанатов исследуемой игры: википедии, форумы, группы в соцсетях, чаты. Игроки знают игру не хуже разработчиков, но в отличие от разработчиков, всегда готовы поделиться своими знаниями.

К методу декомпозиции можно обратиться, даже если мы решили не пользоваться деконструкциями: для составления списка отдельных механик, ведь они более универсальны. Также декомпозиция поможет подобрать разные варианты реализации отдельной механики: мы можем изучить несколько аркад с отличающимися настройками камер, которые можно будет попробовать, непосредственно работая над прототипом.

В управлении проектами декомпозицией называется процесс разбора крупной задачи на более мелкие, которые можно распределить между различными исполнителями. Истории эти очень похожи глубиной проработки деталей. Но в случае деконструкции игровой механики исследование ограничивается ее дизайном: интерфейсным решением, балансом.

* * *

В качестве примера деконструкции возьмем экономическую систему одной очень популярной и простой игры для мобильных телефонов. Игровой цикл состоит всего из двух элементов: боя, где игрок зарабатывает деньги, и строительства деревни, на которое игрок тратит деньги. Построив одну деревню, игрок переходит к следующей, постройки в которой дороже, чем в предыдущей. В каждой из деревень пять построек, начальная цена каждой из них увеличивается от первой к пятой. Постройки также имеют по 4 уровня развития, каждый из которых дороже предыдущего.

Когда мы только начинаем игру, то видим первую деревню и первые уровни построек. Соответственно, нам нужно сохранить значения цен (очень важно не забывать об этом, иначе придется начинать все сначала) и немножко поиграть в боевую часть игры, чтобы собрать цены уровней всех построек первой деревни.

Разработчики игр очень редко используют какую-то сложную математику при создании баланса. И мы можем, по крайней мере, попробовать подойти к полученным нами цифрам наиболее простым образом: делением.

Таким образом мы получаем некие коэффициенты роста цены каждого уровня относительно предыдущего или относительно первого уровня. Естественно, нам нужно убедиться в том, что эти коэффициенты работают на всех постройках. Некрасивые, некруглые числа и разница в коэффициентах для разных построек легко объясняется тем, что разработчик оригинальной игры округляет цены до тысяч. При желании мы можем даже выявить формулу, по которой эти коэффициенты рассчитываются: например, (0,5 + 0,1 × (N – 1)) × N, где N – это номер уровня постройки, начиная со второго. Но исследования следующих деревень покажут, что коэффициенты не меняются ни от постройки к постройке, ни от деревни к деревне, а значит, их можно принять за константы.

Вывод, который мы можем сделать из этих расчетов, заключается в том, что цена каждого следующего уровня постройки так или иначе зависит от цены первого. Независимо от того, будем ли мы, например, считать цену четвертого уровня относительно третьего или относительно первого. Значит, нам необходимо понять, как формируется цена первого уровня постройки.

С ценой первых уровней каждой из построек можно поступить примерно так же: делением.

Исследования следующих деревень также покажут идентичный рост стоимости каждой из построек относительно первой. Мы сохраним коэффициенты и сделаем вывод о том, что цена первых уровней каждой из построек зависит от первого уровня первой постройки. А значит, нам необходимо построить несколько деревень, собирая информацию о цене первых уровней.

Эта цифра оказывается очень близка к корню игры – основе ее баланса и всей идеи, а значит, простого коэффициента там, скорее всего, не получится. Нам необходима формула роста. Придется потратить какое-то время, чтобы собрать всю необходимую информацию для ее выведения: цены первых уровней первых построек, например для первых десяти уровней: 60 000, 101 000, 180 000 и так далее.

Но какую роль на самом деле играет формула роста стоимости построек в игре? Дело в том, что кроме роста стоимости построек, конечно же, в игре есть рост наград, получаемых игроком в боевой части игры. Так как награды выдаются там случайным образом, выявить формулу роста наград в обозримое время невозможно: для этого нужно несколько десятков раз начать игру заново, собирая статистическую информацию о каждой битве. Формула же роста стоимости построек не предполагает никаких случайностей и позволяет нам опосредованно оценить и то, как растут награды. Но все же мы не можем знать всех подробностей устройства изучаемой нами игры, и полученные нами выводы остаются лишь предположением. Когда мы будем восстанавливать оригинальную математическую модель в своей игре, мы сможем проверить достоверность этого предположения на собственном опыте.

* * *

Опять же сам подход с исследованием

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?