Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но теперь он наконец мог помочь. «С каждым днем он все больше и больше времени проводил с семьей, – рассказывает Лиза. – Когда привыкаешь к такому образу жизни, от него тяжело отказаться».
* * *
В январе 2018 года, спустя три месяца после закрытия Visceral, Зак Мамбах зашел в офис Crystal Dynamics – компании, где ему предстояло работать продюсером. Уже спустя несколько дней он начал задавать себе неприятные вопросы. Игра по «Мстителям» была клевой, но так ли ему хотелось вновь прыгать в пучину игровой разработки? Мамбах в панике согласился на работу – из страха, что не сможет обеспечивать своих детей и оплачивать медицинскую страховку. Теперь он размышлял, правильное ли решение принял. Работа в Crystal Dynamics мало чем отличалась от работы в Visceral. «Никто не заставлял меня кранчить, – говорит Мамбах, – но чувствуешь себя отстойно, когда уходишь домой в шесть вечера, пока твоя восторженная команда и не думает заканчивать». К нему вернулись уколы совести, знакомые по работе над Ragtag, Battlefield Hardline и другим играм Visceral. Обедая или укладывая детей спать, Мамбах размышлял об анимациях молота Тора и о нюансах кооперативных миссий. Ему хотелось возвращаться в офис ночью – ведь даже в это время разработчики из Crystal Dynamics работают там над игрой.
У Мамбаха портилось настроение – ему казалось, что его тянут в разные стороны и хотят разорвать на куски. Он не мог уделить все свое время ни работе, ни семье. Каждый день в Crystal Dynamics Зак спрашивал себя, почему он до сих пор здесь. Всю свою карьеру в ЕА Мамбах был самым молодым в отделе. А теперь ему исполнилось тридцать шесть. «Я смотрел вокруг, и почти все были моложе меня, – говорит Мамбах. – Восемнадцать лет назад, когда я начинал, все были старше. Где теперь те, кому тогда было тридцать или двадцать восемь? Куда они свалили?»
С каждым днем ответ на этот вопрос становился все очевиднее.
В феврале, проработав в Crystal Dynamics всего месяц, Зак Мамбах решил уйти. Скот Амос, глава студии, отнесся с пониманием, попросив Мамбаха остаться еще на пару месяцев, пока ему подыщут замену. 4 апреля 2018 года Мамбах окончательно покинул студию. «Видишь, я тоже не без греха, – говорит он. – Я говорил коллегам, что если уж ты начал работу над игрой, нужно доводить ее до конца. Нужно выпустить эту игру». Если становишься винтиком в машине по производству игр, твой уход переложит твои обязанности на других. «Лучше вообще не наниматься, чем увольняться через полгода, – считает Мамбах. – Но мне пришлось выбирать между работой и семьей».
Через несколько месяцев Мамбах с женой решили, что дальше так жить нельзя. Они продали свой дом в Сан-Матео, уехали из Калифорнии и обосновались на острове Бейнбридж неподалеку от Сиэтла. Благодаря старому знакомому из ЕА Мамбах нашел работу в архитектурном бюро. За несколько месяцев он перестроился на новый, нормальный рабочий график. Каждый день он уезжал из офиса, чтобы пообедать с семьей. Каждый вечер перед сном он играл с детьми. Зак медленно, но верно отделял работу от личной жизни и избавлялся от плохих привычек, которые выработал за 18 лет работы в игровой индустрии. «Это захватывающая и интересная работа, но в детстве я мечтал совсем о другом, – говорит Мамбах. – Так что я не очень-то и жалею об уходе».
Его стиль жизни радикально изменился. Раньше он каждый день стоял в пробках, а теперь плавал с острова Бейнбридж в Сиэтл на пароме и ездил в офис на велосипеде. В Сан-Франциско его дом стоял вплотную к соседскому, а теперь он жил посреди леса, в тишине на лоне природы. Вокруг ни души, только деревья. «Мы здесь счастливы, – говорит Лиза. – Все сильно поменялось к лучшему. Жалко было расставаться с друзьями и семьей, но здесь совсем другой темп жизни. Лес, природа. Никаких машин. Так здорово».
Но Заку, похоже, чего-то не хватало. Общаясь в Twitter, он все еще представлялся разработчиком игр. Когда он знакомился с людьми, ему было непросто признаваться, что он работает в сфере архитектуры. «Я до сих пор в шоке, насколько сильно это бьет по самооценке, – признается он. – Я гордился тем, что работаю над ААА-играми. Это была моя мечта с четырнадцати лет. Так сложно признаваться самому себе, что больше не делаешь игры».
В то же самое время Мамбах с восторгом смотрел, как Бен Уандер, один из его старых приятелей по Visceral, разработал и выпустил A Case of Distrust – детективную историю, разворачивающуюся в Калифорнии времен сухого закона. Эта игра была не такой большой и известной по сравнению с играми ЕА, но проект с мастерски нарисованными от руки фигурами и мрачной и захватывающей историей о бутлегерах двадцатых годов все равно впечатлял. В свободное время Уандер путешествовал по миру и вместе с командой, собранной из бывших сотрудников Visceral, пытался решить, чем они будут заниматься дальше. «Мы создали демоверсию и разослали ее друзьям, – рассказывает Уандер. – И спрашивали: „Ну че, как тебе? Что думаешь?“»
Одним из этих друзей был Зак Мамбах. Он стал расспрашивать авторов о проекте и о том, как они провели последние несколько лет, а потом выступил с предложением. «Сначала я спросил: „Может, я вложусь? Я в вас верю, ребят. У меня есть немного свободных денег, которые вам наверняка пригодятся. Можно я вложусь в вашу игру?“ – вспоминает Мамбах. – Они ответили: „В смысле? Что ты хочешь в обмен на инвестиции?“ А я: „Да ничего не хочу. Просто помочь“».
Конечно, Мамбах не просто хотел стать инвестором – он пытался найти себя. На самом деле Зак задавался вопросом, может ли он снова называть себя игровым разработчиком. Airborne Kingdom, новый проект Бена Уандера, представлял собой стратегию про управление летающим городом. Мамбах был готов на все, чтобы присоединиться к работе над игрой. «Он сразу же пришел в восторг, – рассказывает Уандер, – и безумно хотел каким-нибудь образом стать частью проекта». Бену как раз требовался продюсер, и Мамбах с радостью предложил свои услуги, несмотря на отсутствие зарплаты. «Мы сами едва-едва выживали, – говорит Уандер. – Не хватало денег, чтобы платить кому-то еще».
Мамбах выработал новый режим дня. Он ходил на работу, чтобы зарабатывать там деньги, затем возвращался домой и проводил время с семьей. Уложив детей спать, по ночам он несколько часов занимался продюсированием Airborne Kingdom. Конечно, он рисковал снова выгореть, но ему была жизненно необходима творческая отдушина. «Мне кажется, он многим пожертвовал, взявшись за нелюбимую работу ради лучшей жизни, – говорит Лиза Мамбах. – Я настаивала, чтобы он не предавал мечту. И с появлением Бена дела, кажется, идут как никогда хорошо. Он горит своим делом и проводит время с нами».
Летом 2020 года Уандер нашел для Airborne Kingdom достаточно инвестиций, чтобы полноценно нанять Мамбаха. Спустя два года Зак снова стал целыми днями заниматься играми, хотя клянется, что «никогда больше не будет работать в ААА-издательстве». Уход из гиганта индустрии определенно пошел ему на пользу. «Пока ты в этом варишься, кажется, что нет ничего важнее, – говорит он. – Что разрабатывать эту большую ААА-игру – главное на свете дело». Но прошло время, у него появились дети, его студия закрылась, и приоритеты Зака поменялись. Ему больше не хотелось работать на людей, чьи зарплаты были на порядок выше его, и беспокоиться о стабильности огромной компании. «Круче всего быть инди, – резюмирует он. – И игры у инди в итоге будут лучше».