litbaza книги онлайнРазная литератураУбейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 59
Перейти на страницу:
Некоторые элементы графического интерфейса относятся к сюжету или говорят о предыстории мира. В Mass Effect игроки могут вызвать игровое меню и спокойно ознакомиться с богатой историей каждого из исследуемых миров, как и с историей всей известной вселенной. Один из наших любимых мотивов GUI – портативный компьютер Pip-Boy 3000 в играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Да, это игровое меню, но оно тематически оформлено и вызывается так, как будто персонаж подносит левую руку к глазам, что и происходит в игровом мире.

Текстовые поля

Это очень распространенное средство повествования. Кликнув по «квестодателю» в RPG, можно прочитать требования к квесту, но они всегда излагаются в контексте какой-то связанной с квестодателем истории и потому связаны с миром игры. Мы называем это читаемыми элементами. Проблема в том, что они скучны. Бывают ограничения по размеру, текст бывает неудобным для чтения. Взять для примера Myst, где много экранного текста, но он написан таким курсивом на пожелтевших листах, как будто это размытая дождем копия Декларации независимости. Читать его действительно трудно. В World of Warcraft целые тонны текста, который можно читать, знакомясь с обширной предысторией различных персонажей и событий мира. Есть даже внутриигровые достижения, которые можно заслужить, прочитав все книги. Но не нужно пытаться подкупать игроков, чтобы они ознакомились с предысторией мира – лором – вашей игры.

Голосовые подсказки

Подойдите к рабочей станции, активируйте компьютерный экран, и на нем может появиться какое-то сообщение. Иногда оно прочитывается вслух. Кликните на неигрового персонажа – он скажет что-нибудь о себе или о сюжете. В игре Portal ГЛаДОС тоже часто говорит о чем-то, хотя это весьма ненадежный рассказчик. Она столь же ненадежна, как Кайзер Созе в фильме «Подозрительные лица».

Закадровый голос – очень распространенное средство, и как только мы подходим к такой сцене, игрок думает: «А, закадровый голос! Я уже знаю, что тут будет». Проблема в том, что он рассказывает, а не показывает. Но иногда он работает очень хорошо, как в BioShock и некоторых других играх.

Диалог

Диалог – один из основных инструментов повествования. Игровой персонаж может быть просто свидетелем диалога или принимать в нем участие, но диалог всегда прямолинеен и всегда эмоционален. Но диалоги в игре могут обходиться дорого, потому что для их записи требуются актеры и специалисты по записи и всем им нужно платить. А если вы собираетесь распространять свою игру и в регионах с другими языками, то затраты увеличиваются многократно, ведь нужно переводить диалоги и озвучивать их заново на новом языке. Даже если ограничиться простыми переведенными субтитрами, то это уже не так дорого, но все равно не бесплатно.

К тому же в случае с интерактивным диалогом возникает проблема: его нужно писать с оглядкой на все возможные ответы игрока. Например, если в ролевой игре подойти к квестодателю, то, как только он начинает повторять одни и те же фразы, «четвертая стена» ломается и ощущение погружения исчезает. Ниже показан пример чрезвычайно простого диалогового древа квестодателя.

Как видно, если говорить с NPC достаточно долго, то диалог начнет повторяться так, как не повторяется ни один настоящий диалог реальных людей. Это проблема, над решением которой дизайнеры продолжают размышлять до сих пор.

Предметы окружения и декорации

Еще одно из самых эффективных средств передачи информации об истории и сюжете – предметы окружения и декорации. В отличие от кинематографа, где камера должна сосредотачиваться на ключевых объектах и существует риск разрушить целостность сцены или последовательности кадров, игры позволяют игрокам двигаться и рассматривать окружение в своем темпе. Игроки в определенной степени могут выбирать направление, так что повествование становится гораздо более интерактивным. Игроки получают удовольствие, самостоятельно открывая для себя какие-то сведения, а не пассивно получая их. Во время нечастых затиший между напряженным действием в Left 4 Dead можно обыскивать безопасные дома и находить записки других выживших.

Недостаток подачи информации с помощью окружения заключается в том, что игроки могут легко пропустить нужную подсказку, если только не сделать объект выделяющимся на фоне других (например, с помощью яркой стрелки или подсветки предмета), но тогда теряется ощущение погружения. Поэтому это средство лучше применять для подачи лора, а не для критически важной для задания информации, без которой не пройти уровень.

Синематики, или «Снять катсцены!»

Одна из самых популярных игр 2008 года – кооперативный зомби-шутер Left 4 Dead. Есть ли в нем история? Мы утверждаем, что есть, но история – это не сюжет, сюжет здесь довольно примитивен: чтобы выжить, нужно убивать зомби. История – это весь мир, охваченный хаосом город, в котором вы оказываетесь вместе с четырьмя боевыми товарищами. Вы не знаете друг друга. Вам нужно учиться сотрудничать, чтобы выжить. Отчасти удовольствие от истории заключается в том, чтобы выяснить, как мир превратился в «зомби-апокалипсис». Разработчики Left 4 Dead из компании Valve очень умело воспользовались некоторыми описанными нами выше инструментами повествования.

Но одним средством они так и не воспользовались (за исключением самого начала), а именно катсценами. Одна катсцена присутствует в своего рода обучающем эпизоде, и все. Затем вас бросают в самую гущу событий, и вы должны сами понять, что к чему.

Медный век внутриигрового видео

Внутриигровое видео (видеовставки, или «синематики») – это, пожалуй, самый распространенный инструмент среди разработчиков игр, которые не слишком искушены в писательском мастерстве. Они, как правило, стараются запихнуть все повествование в видео, потому что понимают язык кино и доверяют ему как средству общения с игроком при минимальной интерактивности. Примеры можно увидеть в таких играх, как Metal Gear Solid 4 и Assassin’s Creed, где во время долгих диалоговых сцен с изложением большого материала игрок обладает минимальными возможностями влиять на происходящее. В Metal Gear Solid 4 можно трясти окружением; в Asassin’d Creed можно делать боевые выпады, выслушивая задание. Но все это совершенно незначимые действия. Они не влияют на исход игры или сюжета.

Итак, катсцены – это традиционные неинтерактивные видеовставки. Их положительная сторона заключается в том, что они очень распространены и известны, и аудитория почти мгновенно понимает, что настало «время сюжета» и пора внимательно смотреть и слушать. Недостаток их в том, что они неинтерактивны, а игроки славятся невнимательностью и нетерпеливостью. В конце концов, они же решили поиграть в игру, а не посмотреть фильм – они хотят взаимодействовать с происходящим на экране, а не просто пассивно наблюдать.

Как придумать отличный синематик

Согласно распространенному мнению игроки ненавидят катсцены и хотят как можно быстрее их пропустить. Наша задача как сценаристов – сочинить достаточно хорошие сцены для удержания интереса игроков, чтобы им не захотелось их пропускать. Сделайте

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 59
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?