Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Делая игру, мы понимали, что нужно уместить все на 3,5-дюймовую дискету. Вторая дискета увеличит цену продукта и уменьшит прибыль, поэтому важно втиснуть данные на одну. Чтобы уместить все карты, Кармак придумал хитрый способ их сжатия, модифицировав алгоритм Хаффмана. Я назвал этот процесс «Кармакизация карт» и запрограммировал это сжатие в TED5. Метод прекрасно работал и позволял нам укладываться в одну дискету.
Чтобы завершить Commander Keen 5 вовремя, пришлось вырезать пять уровней, оставив таким образом тринадцать, включая секретный. Если внимательно посмотреть на главный экран, можно увидеть секретный уровень в окне рядом с Кином, улепетывающим от Робо Рэда, – маленькое сине-красное металлическое здание. Нам нравилось размещать подобные пасхалки и поощрять любознательных игроков.
Адриану пришлось изрядно попотеть над пятой частью; при этом удалось создать выдающуюся графику. Он нарисовал все тайлы для уровней в наклонной перспективе, анимированные предметы и врагов. Еще Адриан создал тайлы для карты мира, Машину Армагеддона, а также иллюстрацию для главного экрана и меню. И на все это ему потребовался месяц. К концу ноября Catacomb 3D отправилась в Gamer’s Edge, и Кармак вместе со всеми начал работать над пятой частью Commander Keen.
В начале декабря в местной газете я увидел объявление от компании Raven Software, которая искала программиста. Мне казалось, что Raven звучит как название игровой компании, поэтому я позвонил туда. Мне ответил Брайан Раффел.
– Привет, мне стало интересно, вы игровая компания? Игры, случаем, не делаете? – спросил я.
– Ага, в точку! Мы делаем RPG, – ответил Брайан.
– Я нахожусь том же в городе и работаю в id Software. Не против, если мы заскочим в гости поздороваться?
Брайан с энтузиазмом согласился и продиктовал мне адрес.
Поехали я, Том и Джон. Общаться с другими разработчиками весело, но этого не удавалось сделать уже несколько месяцев. Мы познакомились с учредителями компании, программистом Беном Гоки и братьями-художниками, Брайаном и Стивом Раффелями. Парни показали впечатлившую графикой игру для Amiga под названием Black Crypt. Мы в ответ поделились своими идеями.
На следующий день у меня в голове созрел план. Может, подбить Raven на лицензирование нашего движка для создания платформера? Нужно только найти способ профинансировать игру и покрыть burn rate[35] Raven. Когда она будет готова, мы окупим вложения, получим лицензионные отчисления и роялти – стандартное деловое соглашение между издателем и разработчиком. Я спросил у парней, будут ли они согласны покрыть половину расходов Raven в размере десяти тысяч долларов в месяц, если Apogee возьмет на себя вторую половину. Как только ребята согласились, я набрал Скотта Миллера, рассказал ему о Raven и сообщил, что мы хотим предложить им лицензию на движок Commander Keen 4. А затем спросил, не поддержит ли он вторую половину расходов Raven. Скотт привела в восторг мысль об очередной трилогии на нашем движке.
Еще один звонок в Raven, еще один разговор с Брайаном. Я предложил ему финансирование разработки – десять тысяч долларов ежемесячно для создания PC-игры с использованием нашего движка. Тот задумался над предложением и сказал, что обсудит его со своими партнерами. К сожалению, братьев Раффель оно не интересовало. Парни просто не хотели ограничивать себя шестнадцатью цветами. И то, что продажи игр для Amiga шли на убыль, их особо не волновало. В Raven решили стоять на своем, но мы договорились поддерживать связь.
В середине декабря мы заканчивали работу над Commander Keen 5. Вдохновленные научной фантастикой, мы хотели сделать космический сеттинг идеальным. В качестве опорной точки послужила наша база знаний прочитанного: цикл «Основание» Айзека Азимова, роман «Врата» (открывает цикл «Хичи») Фредерика Пола, серии «Рама» Артура Кларка и «Песни Гипериона» Дэна Симмонса, а также другие книги. Мы знали, что игра выйдет классной: даже будучи частью набора, это единственный продукт, за который геймеры исправно платили. В итоге сеттинг, уровни, враги и музыка оказались лучше, чем в четвертой части. Я уже говорил: мне кажется, что это лучшая часть серии. Мы закончили работу через год и один день после выхода первой трилогии Keen. 15 декабря 1991 года я отправил zip-файл Скотту[36].
После создания тринадцати игр без перерыва мы приготовились как следует отдохнуть.
Зимние каникулы я провел в Калифорнии с Бет, с которой встречался уже несколько месяцев. Мы остановились в доме моих родителей. Я навестил сыновей Майкла и Стивена, которые были еще маленькими (два и три года), но меня удивило, как они вымахали с момента нашей последней встречи. В такой период жизни дети растут как на дрожжах, и в течение года я старался ездить домой так часто, как только мог. Держа их на руках, я мечтал о том, чтобы мы были вместе и виделись почаще. Улыбчивые, счастливые ребятишки… Когда они открывали подарки на Рождество, я садился рядом на пол, играл с ними, сажал себе на колени, дорожа каждым мгновением, проведенным вместе. Честно говоря, этого времени мне показалось мало. Келли отлично справлялась с их воспитанием. А еще меня очень обрадовало, что, вернувшись в Калифорнию к своей семье и близким друзьям, Келли вновь стала той счастливой женщиной, которую я когда-то знал.
2. Основание
Пока все отправились к своим родным на рождественские праздники, Кармак остался в Висконсине. Он ждал курьера, который привезет ему потрясающий компьютер NeXTstation, разработанный новой компанией Стива Джобса NeXT Computer. Эта машина использовала невероятную операционную систему NeXTSTEP, опережавшую MS-DOS на несколько шагов. За ней было будущее. Кармак сделал заказ, но требовалось сперва получить кассовый чек на одиннадцать тысяч долларов. Поскольку его MG ржавела где-то в Шривпорте, а мы все уехали, он поплелся в банк пешком, по пути проклиная снег, лед и холод.
Вернувшись из отпуска, мы увидели NeXTstation в действии, и этот компьютер нас совершенно поразил. Джон начал рассказывать, как он провел тесты векторного квантования картинок, снятых на VGA-адаптере, чтобы увидеть преимущества относительно формата JPEG. Джон взял купленную мной на рождество копию King’s Quest V от Sierra Online для сравнительного анализа сжатия и получил кучу полезных данных. Мы с Кармаком обсудили полученное техническое превосходство –