Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Главный герой – захваченный нацистами в плен солдат, которого запирают в темнице замка. Он находит пистолет, десять патронов и три ручные гранаты. Задача – выкрасть планы злодеев и сбежать. Я провел за этой игрой так много времени, что научился сбегать изо всех случайно сгенерированных комнат замка, потому что выходы всегда размещались в одних и тех же местах. Кармак и Том тоже часами напролет прятались от виртуальных нацистов. Только Адриан, который не был геймером, пропустил этот шедевр и его продолжение Beyond Castle Wolfenstein.
Парни тут же отреагировали на мое предложение:
– Точняк! Давай!
– Отличная идея.
Мне очень нравилось работать с этими ребятами хотя бы ради таких реакций. Словно мы жили параллельными игровыми жизнями.
Том быстренько придумал сюжет. Попавший в плен американский оперативник Уильям «Би Джей» Бласковиц в одиночку атакует нацистский режим в трех разных эпизодах: Escape from Castle Wolfenstein, Operation: Eisenfaust и Die, Führer, Die! Третий эпизод заканчивается схваткой под Рейхстагом с облаченным в меха-броню и вооруженным пулеметами Адольфом Гитлером. Мы назвали его Меха-Гитлером. Название третьего эпизода отсылало к третьей части Commander Keen под названием Keen Must Die!
Во время разработки переосмысления Castle Wolfenstein маячила одна проблемка – ее название. Думая, что MUSE Software[38] владеет торговой маркой, мы с Томом начали думать над другими наименованиями, но нам ничего не нравилось. Решение этой проблемы было отложено на потом, потому что команда могла себе такое позволить – ведь даты выхода игра не имела. На тот момент мы называли ее просто Wolfenstein.
Команда начала составлять список всех особенностей, начиная с самых основ. Нам хотелось сделать графический экран загрузки, что-то новое для наших игр и сделанное на новом техническом уровне. Как и в случае с Commander Keen, мы хотели, чтобы он показывал объем свободной памяти, доступные графические режимы, сообщал игроку про обнаружение геймпада, джойстика, звуковой карты и так далее. Поскольку за основу брался исходный код Catacomb 3D, мы начали создавать Wolfenstein с 16-цветной EGA-графикой, как и раньше. Том составил список врагов, и создавалось ощущение, что нам потребуется помощь с анимацией персонажей. С точки зрения визуала каждый персонаж будет куда сложнее, чем малыш Кин: хотелось заставить врагов ощущаться трехмерными – даже несмотря на то что это двухмерные спрайты. Мы планировали нарисовать их со всех сторон, чтобы можно было увидеть даже их спины, чего Catacomb 3D не позволяла. В зависимости от ракурса взгляда игра должна понимать, какой спрайт нужно отрисовать. Мы обратились за помощью к Джиму Норвуду, который сделал Bio Menace на нашем движке Commander Keen. Он согласился нарисовать 16-цветных нацистов под разными углами.
Через пару недель мне позвонил Скотт Миллер – он справлялся о нашей новой игре с большим желанием ее издать. Я рассказал Миллеру о крутых фичах Wolfenstein, и ему понравилось наше направление. Однако у него возникло одно интересное предложение:
– Делайте игру в VGA. Забудьте про EGA. Это прошлое.
Нужно признать, что он был прав. Мы планировали сделать Commander Keen 7 в VGA, но не думали в этом направлении о Wolfenstein 3D, поскольку движок Catacomb 3D работал с EGA.
Я поделился комментарием Миллера с Кармаком. Джон задумался на несколько минут, а затем сказал:
– С таким подходом код может стать куда проще.
А вот с графикой все сложнее. С переходом на 256-цветный режим VGA с 16-цветного EGA вся проделанная нами работа стала бесполезной. Адриан какое-то время обдумывал изменения, оценивал стиль Джима и в итоге решил, что без посторонней помощи сможет добиться лучшего результата. Адриан находился в предвкушении: количество красок в его палитре только что увеличилось в шестнадцать раз.
Но игру требовалось сделать не только для Скотта: для закрытия контракта с FormGen оставалась еще одна, последняя. Будет разумно взять технологию Wolfenstein и создать еще один тайтл по нашей IP[39]. Я позвонил Рэнди Маклину, одному из учредителей FormGen.
– Мы тут разрабатываем проект под названием Wolfenstein, – начал я, но не успел проговорить название, как Рэнди взволнованно отреагировал:
– Как здорово! А о чем он?
– Это трехмерная игра, где нужно крошить нацистов времен Второй мировой войны, – объяснил я, излучая энтузиазм всей команды.
На том конце провода возникло неловкое молчание.
– Ребята, не стоит вскрывать тему Второй мировой войны, – ответил Рэнди.
Учитывая успех Индианы Джонса, не говоря о других подобных книгах и фильмах, комментарий был забавным.
– Извини, Рэнди, но мы уже все решили.
Для создания уровней мы снова решили использовать TED5, ведь в их основе должна лежать 2D-сетка, как в Hovertank One и Catacomb 3D. Том приступил к созданию иконок, обозначающих персонажей, предметы и геймплейные элементы вроде разметки патруля нацистов, начало уровня и выход.
Кармак оперативно наладил проект. Уже через пару дней он мог запускать уровни, а через несколько недель в нем просчитывался каждый ассет. Оставалось лишь создать их и разместить. Кармаку не потребовалось много времени, чтобы сконвертировать рендерер в VGA и оптимизировать его. Я работал над системой меню и делал уровни вместе с Томом, а Адриан рисовал как бешеный, почти без перерывов.
Мне хотелось, чтобы звучала Wolfenstein тоже по-особенному. Прежде мы не использовали оцифрованный звук – только примитивный PC-спикер и FM-синтезатор, словом, технологии из восьмидесятых. А можно было вывести саунд на уровень MP3. В этом я увидел еще одну возможность стать инноваторами и опередить конкурентов. Sound Blaster поддерживала такое, и мы решили применить цифровое аудио – как в оригинальной Castle Wolfenstein, только с новой качественной планкой. Добавляя функцию в игру, нам оставалось позаботиться о пользователях без Sound Blaster – с этой задачей справилась внедренная поддержка спикера и звуковых эффектов AdLib FM Synth. В итоге требовалось обеспечить работу трех разных звуковых систем. Я модифицировал MUSE для обработки цифровых аудиофайлов, чтобы их можно было удобно запаковывать.
Но геймплей, разумеется, важнее всего. Мы начали с воссоздания нескольких игровых особенностей двух предыдущих Wolfenstein, разработанных Сайласом Уорнером. Но мы не занимались клонированием, скорее переосмысляли ожидаемые фанатами функции с поправкой на трехмерное пространство. Игроки смогут обыскивать трупы, перетаскивать их, пряча от охранников, и вскрывать сундуки с добычей. Мы даже сделали возможность носить нацистскую форму, чтобы проскальзывать мимо одних врагов и заставлять врасплох других, чтобы забрать оружие и боеприпасы. Все это прикольно выглядело, но во