Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но мы-то знали, что у нас есть свой секрет. Большой секрет. Может, мы и держались в стороне от всех этих бизнес-историй, но знали, что наш компьютер лучше. Даже два компьютера – и оба лучше, чем у остальных. И никто в мире еще не знал об Apple II.
Мне очень повезло, что не пришлось впаривать Apple I с нашего стенда на выставке в Атлантик-Сити. Торговец из меня никакой. Этим занялись Стив Джобс и Дэн Котке. Я же сидел наверху и дописывал последние строчки программы на «Бейсике».
На выставке было полно молодых компаний вроде Apple, не имевших практически никакого финансирования. Их владельцы выглядели так же, как и мы. Там не было топ-менеджеров в дорогих костюмах, владельцев бизнеса, профессиональных руководителей. Это была, по большому счету, кучка довольно неряшливых людей.
Они работали на нашем рынке, и большинство из них были нашими конкурентами. Мы все оставались друзьями, но все-таки соперничали друг с другом.
Хотя мы не доставали Apple II из коробки на той выставке, один парень, не работавший ни в одной из тех компаний, увидел его. Это был человек из администрации, который устанавливал проекционный телевизор для посетителей. В первый вечер, когда все уже ушли, мы со Стивом спустились вниз и поговорили с этим человеком у проектора. Кажется, мы попросили его задержаться. Было около 9 вечера. У меня был специфический метод генерации цвета, и меня поражало, насколько хорошо он совместим с разными телевизорами. Я так и не нашел телевизора, на котором бы он не работал. Но я подумал: вдруг у проекционного ТВ иная цветовая схема, на которой моя разработка даст сбой?
И вот я подключил прототип Apple II к этому проектору, и все сработало отлично. Этот техник, который во время выставки успел повидать, наверное, все бюджетные компьютеры на свете, сказал мне, что наш – единственный, который он хотел бы купить.
Я лишь улыбнулся. Тогда Apple II официально еще не существовал.
* * *
Важнейшим, эпохальным моментом для меня стал тот миг, когда я запустил Breakout – игру для Atari – на Apple II.
Я заложил в «Бейсик» возможность определить, куда подключены игровые контроллеры. Он мог посылать на динамики звуковой сигнал и выводить цвет на экран. Так что все было готово.
Как-то раз я взял маленькую печатную плату с чипами и подсоединил ее к трансформаторам, а потом подключил все это к цветному телевизору.
Я сел и начал печатать команды «Бейсика», чтобы вывести на экран ряд кирпичей – точно как в той игре Atari, – и все заработало! У меня был этот ряд кирпичей. Я поиграл с разными сочетаниями цветов, пока не нашел нужное.
Я выложил восемь рядов кирпичей один за другим. Я выбрал нужные цвета, придумал, как сместить кирпичи, чтобы они выглядели более реалистично. Разделил четные и нечетные ряды. А потом я стал программировать дощечку, чтобы с ее помощью отбивать мяч в кирпичи. Я сделал так, чтобы дощечка двигалась вверх-вниз по команде игрового контроллера. Потом я вставил в игру мяч. Я заставил его двигаться. Потом я сообщил мячу, в каком случае он уничтожает кирпичи при ударе о них, а в каком – отпрыгивает. А еще как он отпрыгивает и как меняет направление по вертикали и горизонтали, когда ударяется о дощечку.
Я поиграл со всеми этими параметрами, что отняло у меня лишь полчаса. Я испытывал разные вариации, пока, наконец, игра Breakout не заработала на Apple II, показывая счет и все, что нужно.
Я позвонил Стиву Джобсу. Я просто не мог поверить, что смог это сделать. Я усадил Стива и показал ему, как в игре появились дощечка и кирпичи. А потом сказал: «Смотри». Я впечатал пару команд на «Бейсике», изменил цвета дощечки, кирпичей и области экрана, где выводился счет.
Я сказал: «Если бы мне пришлось вводить все эти опции на аппаратном уровне, как это делалось прежде, у меня бы ушло на это десять лет. А сейчас, когда появились игровые программы, весь мир переменится».
Вот в этот момент все и закрутилось. Программные игры становились гораздо более продвинутыми, чем игры, реализованные на аппаратном уровне – «зашитые» в игровые автоматы и так далее.
Сейчас графика в играх просто великолепна. Они стали необычайно сложными, а их размеры огромны. Если бы они создавались на аппаратном уровне, то программировать их пришлось бы до скончания времен.
Я подумал: ничего себе! В клубе ни за что не поверят, что игру из автомата можно написать и на «Бейсике». Она была первой в мире. А еще в моей версии Breakout для Apple II был секрет. Если нажать на клавиатуре Ctrl и Z, то в игре включался режим, при котором дощечка все время дергалась, но никогда не пропускала мяч.
Классная функция! Она убеждала людей, что им просто повезло отбить мяч. Дощечка тряслась и шаталась, и невозможно было поверить, что они попадают по мячу не благодаря своим навыкам и движениям, а по воле программы.
Как-то раз мы общались с Джоном Дрейпером (Капитан Кранч, помните?). Мы сидели в «Клубе самодельных компьютеров», и как раз закончилось собрание, настало время что-нибудь показать коллегам.
Джон еще никогда до того не играл в подобные игры.
Я сказал: «Вот, попробуй эту игру». Я показал ему, как управлять джойстиком, чтобы дощечка двигалась туда-сюда. Он сел и принялся играть. Все присутствующие наблюдали за ним минут пятнадцать. Мяч прыгал очень быстро, но Джон, хоть и не знал, что делать, все равно отбивал его. Все подумали, что он просто классный игрок.
Минут через пятнадцать он наконец достиг финала. И все мы поздравляли его так, будто он был величайшим игроком в мире. По-моему, он так и не узнал, что это была шутка.
* * *
Весной 1976 года, когда я работал над Apple II, мы со Стивом впервые поспорили. Он считал, что у Apple II не должно быть восьми слотов. Слоты – это разъемы, куда можно воткнуть дополнительные платы, чтобы расширить функциональность компьютера. Стив хотел, чтобы слота было только два: для принтера и для модема. Он считал, что так получится более дешевая и компактная машина, которой достаточно для повседневных дел.
Но я хотел больше слотов – восемь.
Мне казалось, что в будущем людям понадобится много чего, и ни за что нельзя их ограничивать.
Обычно со мной очень легко договориться, но тут я сказал: «Если хочешь именно этого, пойди и купи себе другой компьютер». Сократив число слотов с восьми до двух, я не сэкономил бы ни одного чипа, и я знал, что люди вроде меня обязательно придумают, что бы еще такого добавить в свой компьютер.
Тогда мое положение позволяло мне настаивать на этом. Правда, потом все изменилось. Через пару лет Apple начала работать над компьютером Apple III, который оказался катастрофой. И слотов в нем было меньше.
Но в 1976 году я выиграл спор: Apple II был спроектирован и вышел на рынок именно таким, каким я хотел его видеть.
* * *
Я помню, как однажды пришел в HP – я еще работал там – и показал другим инженерам Apple II. Я продемонстрировал, как он рисует цветные спирали. Коллеги говорили мне, что это лучший продукт из всех, которые они когда-либо видели. Но компания так и не могла понять, как выпустить такой продукт, как правильно реализовать такой проект.