Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Каждый, кто хочет преуспеть в игре, должен в ней практиковаться, — утверждает Крейг. — Можно делать это бессистемно, но лучше — осмысленно»[3]. Чтобы удержать в голове широкий спектр мелочей, необходимых для рекордов, он решил научно проанализировать тактику получения знаний. Будучи ученым-компьютерщиком, он загрузил в машину вопросы и ответы из всех выпусков Jeopardy! за всю историю игры — а она выходит с 1964 года. Крейг тренировался на досуге в течение нескольких месяцев, а когда появилась перспектива самому выступить на телевидении, стал отвечать на вопросы все время.
Затем ученый провел компьютерный анализ текста и классифицировал вопросы по темам: история искусств, мода, наука. Чтобы определить свои сильные и слабые стороны, он использовал визуализацию данных — изобразил темы в виде кругов. Положение каждого круга на экране показывало, насколько хорошо Крейг разбирается в данной теме: шар «взлетал» тем выше, чем больше знал Роджер. Размер круга указывал, насколько часто встречается тема: чем больше, тем чаще. Большие круги служили, разумеется, лучшим выбором для дальнейшего изучения.
За кажущимися разнообразием и случайностью вопросов шоу исследователь начал видеть скрытые закономерности. Некоторые вопросы были так называемыми «ежедневными дублями», которые позволяют участнику викторины удвоить счет или потерять все. Когда смотришь игру, кажется, что эти чрезвычайно ценные вопросы распределены хаотично, но, имея под рукой все архивы Jeopardy! Крейг обнаружил в их размещении некие тенденции. Выследить «дубли» удавалось, если менять категории, сосредоточиваться на вопросах с высокой стоимостью и нарушать традиционное для шоу «залипание» в одной категории, пока в ней не будут открыты все вопросы.
Крейг также обнаружил тенденции в типах задаваемых вопросов. При их кажущемся разнообразии и разноплановости формат Jeopardy! рассчитан на развлечение телезрителей, а не на состязание игроков. Следуя этой логике, Крейг установил: для успеха достаточно ограничиться самыми известными мелочами в пределах одной категории, а не копать чересчур глубоко в каком-то конкретном направлении. И если вопрос был о специализированном предмете, он знал: правильные ответы будут касаться его общеизвестных аспектов.
Проанализировав с помощью архива вопросов собственные слабые места, Крейг понял, какие темы ему нужно изучить для повышения конкурентоспособности. Например, он выяснил, что плохо разбирается в моде.
Анализ архива и выяснение, чего недостает для победы, оказались только первыми шагами. Далее Крейг использовал программное обеспечение с интервальным повторением, чем максимизировал эффективность известного метода. Софт с интервальным повторением представляет собой усовершенствованный алгоритм, разработанный еще в 1980-х годах польским программистом Петром Возняком[4]. Алгоритм Возняка позволял просматривать материал в течение оптимального для запоминания времени. Если база данных объемна, то большинство пользователей забудут то, что узнали в начале ее изучения, и будут нуждаться в освежении сведений в памяти снова и снова. Алгоритм позволяет вычислить индивидуальное оптимальное время для запоминания каждого факта — и пользователю не приходится тратить энергию и время на возвращение к информации. При этом однажды узнанное не забывается. Применение такого оригинального инструмента позволило Крейгу уложить в памяти тысячи фактов, которые понадобились ему для последующей победы.
Jeopardy! показывают раз в день, однако записывают игры пакетом — по пять шоу за раз. Крейг побеждал целый съемочный день и, попав, наконец, в гостиничный номер, не смог заснуть от переутомления. «Вы можете имитировать игру, — говорил он позже, — но невозможно имитировать выигрыш двухсот тысяч долларов за пять часов и однодневный рекорд на игровом шоу, в котором вы мечтали участвовать с двенадцати лет»[5]. Неординарная тактика и современные методы и инструменты, примененные для анализа, привели Крейга сначала к участию, а потом и к победе в игровом шоу.
Роджер Крейг — далеко не единственный человек, изменивший судьбу средствами усиленного самообразования. В 2011 году, когда я должен был бросить вызов МТИ, Эрик Барон прославился собственным увлечением — я тогда ничего об этом не знал. Усилия Эрика растянулись почти на пять лет и заставили его овладеть множеством навыков.
Эрик Барон получил диплом по специальности «компьютерные науки» в Вашингтонском университете. Нужно было начинать работать программистом в фирме, но Эрик решил сначала попробовать создать собственную видеоигру, рассудив, что это шанс. Вдохновение он черпал в Harvest Moon, очаровательной японской серии игр, где участник должен строить процветающую ферму: выращивать урожай, разводить животных, исследовать сельскую местность и дружить с соседями. «Мне нравилась эта игра, — вспоминал Барон свой детский опыт. — Но она могла быть гораздо лучше». Эрик осознавал: усовершенствованная версия станет реальностью, если ему удастся реализовать собственное представление об идеальной игре.
Разработать коммерчески успешную видеоигру непросто. Компании, производящие так называемые AAA-игры, выделяют на создание бестселлеров сотни миллионов долларов и нанимают для работы тысячи специалистов. Хорошую игру создают множество специалистов самого разного профиля. Они должны разбираться в программировании, общем дизайне и игровом дизайне, музыке, уметь выстроить сюжетную линию, обладать десятками специфических умений, навыков и талантов — в зависимости от жанра и стиля игры. Небольшим командам качественная реализация такого диапазона требований порой просто не под силу. Даже очень одаренные независимые разработчики игр редко бывают универсалами (каковыми могут быть музыканты, писатели или живописцы) — программистам поневоле приходится сотрудничать с другими профессионалами. Однако Эрик Барон взялся за свою игру в одиночку.
Его поддерживали геймерский опыт и неколебимая уверенность, что все получится. «Мне нравится полностью контролировать все аспекты проекта», — объяснял он. Кроме того, по мнению Барона, собрать команду творцов-единомышленников, чье мнение полностью совпадало бы с его собственным, просто невозможно. Однако работа без соратников означала, что Эрику придется стать специалистом в программировании игр, музыкальной композиции, пиксельной графике, звуковом дизайне и сочинении сюжетов. Идея Барона была не просто проектом по выпуску новой игры — ему предстояло освоить каждый аспект игрового дизайна.
Самым слабым местом Эрика была пиксельная графика. Данный стиль восходит к эпохе первых видеоигр, когда медленные компьютеры тормозили в том числе и перенос изображения. Пиксельная графика далека от современных текучих линий или фотореалистичных текстур. Компьютерное изображение возникает из правильным образом окрашенных цветных точек (пикселей), причем каждая — в свой оттенок. Раскрашивать каждый пиксель — кропотливая работа. Художник, использующий такую технику, как и любой другой, должен передать движение, эмоции и жизнь персонажей. А его инструмент — лишь сетка цветных квадратов. Барону нравилось рисовать мультяшных героев, но он не был готов к сложностям технологии пиксельной графики. Новый навык предстояло освоить.