Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мизансцена и телеобъективы
Устраняя глубину в кадре, телеобъектив показывает, что пространство за кадром очень широкое. Становится легче организовать мизансцену, если герои по бокам кадра. И сложнее, если персонажи загораживают друг друга. С телеобъективом трудно снять мизансцену с движением, поскольку только горизонтальное движение будет видно отчетливо. Персонажи, перемещающиеся из глубины кадра, будут выглядеть так, словно они возникают из нового пространства. По этой же причине тревеллинг камеры вперед будет казаться незначительным.
Тревеллинг камеры вбок усилит впечатление от глубины. Например, горизонтальный тревеллинг создаст усилит ощущение напряжения между двумя персонажами, располагающимися всего в метре-двух друг от друга. Задний план, приближенный за счет характеристик телеобъектива, становится бесконечным.
В игровом фильме ракурс может меняться по разным причинам: чтобы зритель проследил за передвижениями персонажа; чтобы выдать или скрыть информацию, дать другую точку зрения, создать визуальное разнообразие, представить локацию или изменить атмосферу в кадре. Из всего вышеперечисленного на первом месте — наблюдение за персонажем. В этом случае не столько важно пространство, где происходит действие, сколько контекст, определяющий поведение героя.
Отчасти такое разделение на кадры с персонажем и пространством — пережиток студийной системы 1930–1940-х годов. Для того чтобы сократить расходы, вместо дорогостоящей съемки на локации диалоговые сцены снимали в студийных павильонах, а позже перемежали их кадрами натурных съемок, создавая иллюзию пространственно однородного мира. Малоубедительные кадры с автомобилями на фоне сконструированных задников никого не могли одурачить, но в любом случае все следили только за сюжетом и игрой известных актеров. Зрители покупали билеты в кино, чтобы увидеть звезд, и если игра актеров их радовала, то неубедительные детали они старались не замечать. Вводя зрителей в пространство сцены с помощью общего плана и переходя на средний план для съемки персонажей, студии экономили деньги, жертвуя выразительной силой пространственного или драматургического контекста сцены.
Сегодня сохраняется тенденция снимать по отдельности персонажа и то, что его окружает. Несмотря на то что студийную съемку заменили натурной, многие режиссеры все еще считают, что съемка актеров — это визуальная основа сторителлинга, а материал, снятый на локации, — эквивалент декораций, необходимых лишь в качестве вводных кадров.
На самом деле персонаж никогда не существует отдельно от окружающего его пространства — ни в повествовательном, ни в изобразительном смысле. Если персонаж в кадре, там же находится локация — они дополняют друг друга и с творческой точки зрения неразрывны. Вместе они создают настроение и атмосферу, формируют психологические и драматургические компоненты и взаимодействуют для придания кадру нового смысла. Пространственные отношения персонажа и окружающей среды во многом определены ракурсом.
Сами по себе ракурсы не имеют значения. Устаревшее (на данный момент) мнение о том, что нижние ракурсы помещают персонажа в главенствующую позицию, а вид сверху — в позицию подчинения, верно лишь в некоторых ситуациях. Смысл кадра главным образом зависит от повествования.
Например, в фильме «Гражданин Кейн» нижние ракурсы используются на протяжении всей картины, но их значение зависит от контекста. В ранних сценах, когда Кейн еще молод и дерзок, мы испытываем смешанные чувства к тому, как он злоупотребляет властью, но в каком-то смысле завидуем его умению сохранять статус-кво в отношениях с теми, кто сильнее, например со своим влиятельным опекуном Тэтчером. В большинстве сцен потолки низкие, и кажется, будто Орсон Уэллс, играющий роль Кейна, который был весьма высокого роста, возвышается над всем, что его окружает. Ближе к концу фильма Кейна, пожилого человека, потерявшего бо́льшую часть авторитета, снимают с нижних ракурсов, но теперь огромные комнаты и залы замка Ксанаду давят на него — он кажется маленьким в сравнении с ними. Повествование разрушает стереотипы, сложившиеся в отношении съемки с нижних ракурсов.
Место зрителя в кинопроцессе
Камера в кино — это глаза зрителя. Когда она передвигается в процессе съемки или когда используется монтаж, зритель чувствует движение и часто воспринимает изображение на экране как нечто более реальное, чем пространство кинозала. Психологи называют это явление переносом. Об этом нечасто говорят, но одна из причин, по которым меняется ракурс, — физическое возбуждение, которое зрители будут испытывать во время просмотра. Для того чтобы создать эффект присутствия, не нужны сложные движения камеры и огромные пространства. Сцена в тесной забегаловке может быть настолько же пронзительной, как и в необъятном лесу, если ракурсы подобраны с умом. Перенос заставляет зрителя увлеченно следить за перемещениями камеры или сменой ракурсов в смонтированной последовательности, так что он словно становится частью действия. Сложные сцены похожи на танец — они настолько же ритмичны и композиционно выстроены в пространстве. В них все зависит от ракурсов и перспективы.
Для того чтобы понять, как изменение в перспективе работает от одного кадра в сцене к другому, можно свести перспективу к простым формам. Как только вы освоите базовые варианты, сможете использовать их при планировании своих сцен.
Перспектива
Все раскадровщики и художники-постановщики знают правила перспективы и применяют их, когда визуализируют съемочную площадку и изображают ракурсы. Художник рисует раскадровку, и знание перспективы помогает ему представить разные точки площадки или воссоздать целиком воображаемую локацию. Тип репрезентации, близкий к тому, как человеческий глаз видит мир, называется линейной перспективой. Это лишь одна из многих систем — не более важная, чем другие, однако начиная с эпохи Ренессанса линейная перспектива была основным способом создания иллюзии пространства и глубины в фигуративной живописи.
Когда режиссер размещает рядом два кадра, взаимодействие между ними формирует новое ощущение пространства. Лучше всего его описывает выражение «последовательная перспектива». Так создается кинематографическая хореография, вводящая зрителя в пространство на экране, — важнейший фактор для движения времени в фильме.
Для того чтобы лучше понять, какое воздействие оказывают на зрителя разные ракурсы, взгляните на них как на исследование правил перспективы. Куб на рис. 14.1 демонстрирует базовые формы.
Рис. 14.1
Линейная перспектива
Определенные точки больше других подчеркивают глубину и объем, при этом неважно, на что мы смотрим: комнату, здание или густой лес. Пять кубов на рис. 14.1 показывают, как линейная перспектива используется для изображения глубины на бумаге. Куб А показан в прямой перспективе. Такой вид репрезентации называется ортогональным и не передает перспективу. Куб Б слегка повернут — показана укороченная боковая сторона, верхняя и нижняя линии которой сходятся на линии горизонта. Это называется одноточечной перспективой. Куб В показан в двухточечной перспективе. Куб Г повернут так, что мы видим две укороченные поверхности — возникает более отчетливое ощущение глубины. Куб Д нарисован в трехточечной перспективе, а изображение заставляет еще больше чувствовать глубину.