litbaza книги онлайнРазная литератураПитер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 60
Перейти на страницу:
попытку «достать Молиньё» – каждый вопрос выглядит как прямая, целенаправленная атака, а не подлинный обмен мнениями. Уважаемый Тим Шейфер из Double Fine (Grim Fandango) стал одним из первых, кто выступил в защиту 22Cans, хотя он сам на тот момент погряз в проблемах с задержками в рамках кампании на Kickstarter, выстрелившей благодаря его имени и опыту, а не конкретному проекту: «Я не говорю, что такие разработчики, как Питер и я, не должны нести ответственность за соблюдение сроков. Я лишь хочу сказать, что реакция на недавние события и тон этой реакции непропорциональны серьезности самих событий».

Действительно, Джон Уокер поднимает много актуальных вопросов: «22Cans теряет сотрудников?», «Спонсорам придется долго ждать своей игры?», «Что случилось с Брайаном Хендерсоном?», «Неужели Питер такой плохой менеджер?». Но его тон, о котором мы можем только догадываться, поскольку аудиоверсия интервью не была опубликована, звучит очень агрессивно. Питер Молиньё прав, пресса изменилась с 1980-х годов до наших дней: журналисты и игроки больше не восхищаются идеями и концепциями, им нужны факты, проверенные данные. Любая задержка, любая отмена обещанной функции равносильны бунту в социальных сетях, а слепая разъяренная толпа потребует снести головы всех ответственных. Факт остается фактом, да и предыдущие страницы этой книги его ясно демонстрируют: соавтор Populous всегда откладывает выпуск своих игр, ведь они часто создаются в хаотичных условиях и обретают форму только в самом конце производства. Это дорогостоящий метод с точки зрения финансового и человеческого капитала, который не очень хорошо уживается с точными датами выпуска, и уж тем более он не сочетается с добровольным коллективным финансированием от тех, кто оказал проекту доверие. Что же, Питер Молиньё должен был не поддаваться зову Kickstarter, зову денег? Да, учитывая результат: не будем забывать, что речь идет о кампании, которая принесла всего 526 000 фунтов стерлингов (или 620 000 евро), что куда ближе к какому-нибудь скромному инди-проекту, чем к успехам Double Fine Adventure со сборами в более чем 3 миллиона евро или Project Eternity с почти 4 миллионами…

После нескольких лет мучительной разработки Godus оказалась заброшена, в частности на ПК, где она остается в версии раннего доступа по сей день. Godus Wars, ее «сиквел», получился не лучше – этим играм, вероятно, стоило остаться на смартфонах… В любом случае имидж Питера Молиньё был запятнан его ошибками и промахами, его словами и состоянием Godus. Когда было объявлено о выходе этой книги, в социальных сетях сразу раздались голоса, подхватившие привычную критику в адрес разработчика, хоть и не без доли юмора. Ущерб уже нанесен, и все, к чему теперь прикасается Питер Молиньё, оказывается испорчено самим его присутствием и возможными заявлениями. Питер (Пэн) рухнул на землю, Капитан Крюк в коме, и Питер Молиньё взваливает всю вину на себя. К великому сожалению.

«Из-за последовавшего стресса я сильно заболел. У меня развилось недомогание, которое вызывало сильное головокружение. После интервью я упал в обморок, меня начало тошнить. Мне пришлось пролежать двенадцать часов. Все это спровоцировал стресс из-за той истории с прессой. Я не мог долго работать в таком состоянии: каждый раз, когда я садился, моя голова начинала бешено кружиться. Мне пришлось пойти к врачам, и после многочисленных анализов и обследований выяснилось, что это недомогание было вызвано нагрузкой от того события. Это очень сильно повлияло на меня на фундаментальном уровне, на то, кем я был и кем являюсь. Тогда я задавался вопросом: “Что я буду со всем этим делать?” Мне было очень больно осознавать, что люди воспринимают меня как человека, который многое обещает, но не может свои обещания выполнить.

МНЕ БЫЛО ОЧЕНЬ БОЛЬНО ОСОЗНАВАТЬ, ЧТО ЛЮДИ ВОСПРИНИМАЮТ МЕНЯ КАК ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ МНОГОЕ ОБЕЩАЕТ, НО НЕ МОЖЕТ СВОИ ОБЕЩАНИЯ ВЫПОЛНИТЬ.

Пока шло восстановление, я принял решение вернуться к программированию. Я не занимался кодом со времен Black & White. Это спасло меня и позволило снова стать тем простоватым дизайнером-кодером времен Populous, Syndicate, Theme Park, и я просто ушел в этот мир программирования примерно на полгода. Команда 22Cans закончила Godus и довела проект до того состояния, в котором его можно было запустить на всех платформах, релиз на которых мы обещали во время кампании на Kickstarter. Поэтому я начал работу над диковатой концепцией под названием Legacy, над которой мы сейчас активно трудимся. Это было по-настоящему адское время. Мне кажется, это цена за то, что я был недостаточно умен и не понимал, что в прессе что-то изменилось. Но это цена, которую я не могу заплатить. Мой ответ на все это – создать новый проект. Вот что мне хочется сделать сейчас: выпустить невероятную игру для массовой аудитории».

Если раньше Питер Молиньё просто не читал прессу (даже во времена Bullfrog), то теперь он полностью избегает ее.

«Обзоры? Честно говоря, я никогда не читал их, даже в ранние годы. Пролистывал их, бегло проглядывал, но никогда не вчитывался по-настоящему, хотя иногда и соглашался с тем, что писали журналисты. После того интервью с Rock Paper Shotgun у меня больше физически не получается читать такие материалы из-за проблем со стрессом. Мне нужно избегать подобных напряженных ситуаций, так что лучшим решением было просто вернуться к любимому делу и спокойно заняться программированием. Я и не подозревал, что смогу настолько заблудиться, а затем почувствовать себя в полной безопасности в знакомом мире программирования».

Так можно ли назвать Legacy местью Питера Молиньё публике, которая его отвергает, и прессе, которая его критикует? Да, можно. Но в любом случае это приключение заставило его о многом задуматься… В частности, о раннем доступе.

«До Fable III нам приходилось серьезно размышлять о состоянии игры, которую нужно доделывать и выпускать. Как бы тяжело это ни было, всегда наступает момент, когда необходимо сказать: “Все, заканчиваем”. И знаете, лично я думаю, что Fable III могла бы выйти намного лучше, если бы мы продолжили разработку чуть дольше. Но сейчас, в современных условиях, игры необязательно должны выходить завершенными. Их можно дорабатывать, изменять, подправлять и полировать. Я думаю, что без проблем получится найти отличные примеры студий, которые делают это исключительно хорошо. Ведь теперь есть цифровые взаимоотношения, новая связь между нами, дизайнерами, и игроками, и мы можем реагировать на их сигналы». Команда Final Fantasy XIV всецело бы с этим согласилась.

В путь!

Миновав проблемы, связанные с Godus, студия 22Cans выпустила игру The Trail на iOS и Android

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 60
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?