litbaza книги онлайнРазная литератураПитер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 60
Перейти на страницу:
оформляется, мне тут же хочется показать ее остальным. Сейчас мне очень комфортно работать с моей командой. Взять Пола Маклафлина, который только что прошел мимо меня: я работал с ним с начала 1990-х годов… Его мысли, впечатления и критика – очень важная часть моего творческого процесса. По крайней мере, мне нравится так думать».

А еще остается прошлое… Если присмотреться, то в любом творчестве можно увидеть бесчисленное множество отсылок к бытию автора, к его воспоминаниям, о которых в каждом новом проекте раскрывается чуть больше подробностей.

«Можно вспомнить Populous и муравьев у болота в Коув, или Black & White и ее гигантское животное, или историю, которую я рассказывал вам о своем отце, когда он придумывал нам сказки о гигантском роботе. Точно так же можно вспомнить Fable и мою одержимость “Властелином колец”. Теперь мы делаем Legacy, которая появилась из моего желания создавать компании, развивать их, строить бизнес на творчестве. Там все это есть. Я думаю, что всегда лучше позволять своему подсознанию диктовать подход к творчеству, потому что наше сознание как таковое вообще не очень креативное. Допустим, вы даете мне чистый лист бумаги и говорите: “Питер, придумай нам идею для игры!” Мне было бы очень трудно с этим справиться. Но наше подсознание подкидывает нам идеи или решения для игр, ведь оно состоит из всего опыта, который мы накопили в ходе своей жизни, особенно в детстве. Поэтому можно посмотреть на проекты, которые я создал, и увидеть моменты, когда подсознание шептало мне: “Эй, приятель, попробуем вот это? А как насчет этого?”

Я ДУМАЮ, ЧТО ВСЕГДА ЛУЧШЕ ПОЗВОЛЯТЬ СВОЕМУ ПОДСОЗНАНИЮ ДИКТОВАТЬ ПОДХОД К ТВОРЧЕСТВУ, ПОТОМУ ЧТО НАШЕ СОЗНАНИЕ КАК ТАКОВОЕ ВООБЩЕ НЕ ОЧЕНЬ КРЕАТИВНОЕ.

Давайте вернемся к началу этой книги. Когда я стал работать в игровой индустрии, это была лишь небольшая группа энтузиастов и фанатиков. Теперь она стала такой же крупной и разнообразной, как кинематограф. Уже нельзя определять всю индустрию по одной игре или даже жанру, нельзя сказать: “Игровая индустрия – это Call of Duty”. Существует огромное разнообразие проектов, от простых игр-головоломок до грандиозных сюжетных опусов вроде Red Dead Redemption, и мы объединяем все эти проекты вместе и называем их “игровой индустрией”, но ведь на самом деле она настолько необъятна и многочисленна, что постоянно вовлекает людей тысячей различных способов. Я думаю, что самое захватывающее время для интерактивных развлечений еще впереди. Мы стоим на пороге того, чтобы выстраивать повествования на основе поведения геймеров, что сделает игры по-настоящему уникальными развлечениями. Мы почти достигли новых возможностей для объединения людей: меня восхищает мысль, что я переживаю приключение не сам по себе, а как часть целого, часть группы или сообщества. Это будут делать и дальше в многопользовательских играх, поначалу весьма условно, но с массовой аудиторией, а интеграция людей в “облако” откроет перед нами еще больше великолепных перспектив. Мы как раз находимся на том этапе, когда индустрия рассматривает подписочные сервисы как один из лучших способов обеспечить устойчивое будущее для игр. Например, посмотрите на сервис Stadia[52] от Google: этот новый способ доступа к видеоиграм пытается учесть, как люди взаимодействуют с проектами, как они их запускают, как они к ним относятся, и это все меняет. Именно таким образом машинное обучение и искусственный интеллект будут дарить игрокам невероятные впечатления. На периферии еще маячат технологии вроде дополненной или виртуальной реальности, которые все еще находятся на стадии прототипов, но уже захватывают дух своим потенциалом. Я думаю, если заглянуть вперед, скажем, еще на тринадцать лет, то можно представить, как способы взаимодействия с играми, интерфейсы, которые мы используем для манипулирования их мирами, и то, как мы погружаемся в эти вселенные, будут продолжать трансформироваться и меняться. Так что это удивительное и захватывающее время, и я надеюсь, что игровая индустрия продолжит расти».

Играть, всегда играть!

Несколько лет назад Сигэру Миямото сказал, что хочет играть только в свои игры, поскольку у него нет времени на чужие. Что насчет Питера Молиньё?

«Я играю каждый день. Я уже прошел Red Dead Redemption 2 на PlayStation 4, но только начал версию на ПК, потому что мышь – мой любимый игровой контроллер. Еще меня увлекли Hearthstone и Slay the Spire, а также дурацкая игрушка Mini Metro. Знаете, я постоянно играю в уйму проектов – можно сказать, что провожу за играми не менее трех часов в день. Одна из приятных особенностей видеоигр (мне кажется, что люди об этом мало говорят) заключается в том, что они переносят наш мозг в другое состояние. Когда мы играем, мы не думаем о проблемах, не отвлекаемся ни на что со стороны и просто фокусируемся на процессе. Мне очень трудно посмотреть целую телепередачу не отрываясь, тем более если рядом лежит телефон, на который мне постоянно хочется отвлекаться. Но когда я играю, все остальные раздражающие факторы исчезают, и мой мозг переходит в альфа-ритм. Практические кейсы это явно демонстрируют. Я и сам участвовал в исследованиях, которые показали, что при игре мозг входит в то же состояние, как и непосредственно перед сном, когда человек чрезвычайно расслаблен и открыт для дополнительных стимулов. После этого можно сосредоточиться и выполнять комплексные задачи. Мне нравится это чувство погружения и вовлеченности, и я не могу представить, что когда-либо прекращу играть в игры. Мне особенно нравятся более известные проекты, такие как The Legend of Zelda: Breath of the Wild или God of War. Что-то вроде Fortnite дается мне с большим трудом, такие игры требуют какой-то безумной реакции. Это приводит меня в такое состояние, что мой сын умоляет, чтобы я никогда больше не запускал Fortnite. Мы сейчас собираемся начать The Forest, это кооперативная игра про выживание на острове. Говорят, очень хорошая».

Сожаления и горести

Прочитайте какое-нибудь относительно недавнее интервью с Питером Молиньё, а еще лучше – найдите несколько часов и поговорите с ним. Он расскажет вам о своих разочарованиях, ошибках и сожалениях. В карьере Питера Молиньё их хватает, прежде всего по части игр.

«Если бы мне пришлось составить рейтинг моих сожалений, то на первом месте была бы Powermonger. Fable III была бы на втором, The Movies – на третьем, а Black & White – на четвертом. Эти проекты мне и правда жаль, ведь почти всегда нам не хватало времени… Есть две важные вещи, которые сильнее всего влияют

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 60
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?