Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игрок проходит через четыре последовательные стадии течения болезни.
1. Стадия выигрышей: случайное участие в игре, частые выигрыши, возбуждение предшествует и сопутствует игре, потребность играть все чаще, повышать ставки, играть «на грани фола», когда за секунду можно потерять все, что имеешь, или приобрести «весь мир»; фантазии об игре, очень крупный выигрыш, беспричинный оптимизм.
2. Стадия проигрышей: стремление играть без свидетелей, хвастовство выигрышами, размышления только об игре, затягивающиеся эпизоды проигрышей, одалживание денег на игру. Невозможность прекратить игру ни после большого выигрыша, ни в случае постоянных проигрышей; она может длиться непрерывно по несколько суток. Ложь и сокрытие своей проблемы от других, уменьшение заботы о семье или супруге, сокращение рабочего времени в пользу игры, отказ отдавать долги, изменение личности – раздражительность, утомляемость, необщительность. Тяжелая эмоциональная обстановка в семье, очень большие долги, сделанные как законными, так и незаконными способами, неспособность выплатить долги, отчаянные попытки прекратить играть. При этом возникает синдром отмены – тяжелое дисфорическое состояние с головной болью, беспокойством, нарушением внимания, подавленностью и раздражительностью, ухудшением сна. Это состояние проходит только после включения в игру.
3. Стадия отчаяния: потеря профессиональной и личной репутации, значительное увеличение времени, проводимого за игрой, и размера ставки, отдаление от семьи и друзей. Утрачивается приобретенное ранее высокое техническое мастерство игры: больные делают нерасчетливые ходы, прибегают к неоправданному риску. Больной достает деньги для игры любыми способами: прибегает ко лжи, растратам, аферам и хищениям. При этом он собирается использовать эти деньги для выигрыша и вернуть долги, но не удерживается и вновь все проигрывает. Возникают угрызения совести, раскаяние, ненависть к другим, паника. Наказания и самообвинения лишь обостряют стремление «поправить» настроение привычным способом.
4. Постепенно больной становится раздражительным, замкнутым, в поисках денег на игру вступает в контакт с преступным миром, теряет друзей, семью, работу, свободу. В финале – уход в себя, безнадежность, злоупотребление алкоголем, аффективные расстройства, суицидальные мысли и попытки.
У многих пациентов в роду можно выявить азартных игроков, а в детстве – безуспешные попытки умилостивить суровую маму. Часто азартным игроком был родитель больного того же пола. У него, как впоследствии и у больного, можно обнаружить алкоголизм или проявления какой-либо другой аддикции. Будущие пациенты с детства отличаются экстравертированностью, фантазиями о своем превосходстве и везении, неспособностью к стойкому волевому усилию. Их не интересует учеба, выполнять какие-либо обязанности по дому для них унизительно.
Азартные игроки обычно не занимают денег, пока у них есть какое-то их количество, но если занимают – то делают это в максимально возможных количествах и с нарастающей частотой. Вообще игроки считают, что деньги надо тратить, а не копить. Они предпочитают иметь деньги наличными, а не в виде чеков или кредитных карточек. Азартным игрокам свойственна фетишизация денег, которые они воспринимают как источник своих проблем и в то же время – как способ их решения. Фетишем может стать любимый игровой автомат – «мой», «более честный», «который когда-нибудь отдаст вложенные деньги».
У таких пациентов отмечается более высокий уровень интеллекта по сравнению с популяционной нормой. Патологические игроки оказываются, как правило, «трудоголиками», отличающимися высокими профессиональными достижениями. Они склонны продолжать свою деловую активность после работы с помощью телефонных переговоров. Таким людям присущ авантюризм, они смело идут на риск в делах. С увлечением запускают новые проекты, но редко доводят их до конца. Игроки, как правило, являются хорошими организаторами, но плохими исполнителями.
Игорная аддикция связана с «ошибками» мышления, иррациональными убеждениями и так называемой «иллюзией контроля». Типичны следующие «ошибки» мышления игроков: персонификация игрового автомата («игровой автомат похож на меня») или рационализация проигрыша («я проиграл потому, что был невнимателен»). «Иллюзия контроля» – игрок верит в то, что может контролировать случайные события посредством различных способов ритуального поведения, например, скорости нажатия на кнопки игрового автомата.
К иррациональным убеждениям приводят:
♦ нетерпеливость и неспособность к длительным усилиям («я должен выиграть это в следующей ставке»);
♦ низкая устойчивость по отношению к ситуациям разочарования («это ужасно, если я не выиграю»);
♦ искажение самооценки («я ничто, если я не играю и не выигрываю»);
♦ преувеличение («я не могу существовать, если я не играю»).
Игроку тяжелее всего перенести не то, что он проиграл, а то, что надо перестать играть.
Игровой мир заменяет ребенку скучную реальность. Попытки взрослых ограничить время, проводимое ребенком за компьютером, вызывают у него бурный протест; вынужденный простой сопровождается чувством скуки и опустошенности. У ребенка развивается феномен «воображаемого друга» (сверстника, животного, неживого существа), при этом реальное общение сводится к минимуму. Ребенок запускает учебу, начинает пропадать у знакомых, имеющих компьютер, невзирая на растущее недовольство хозяев и запрет собственных родителей.
В подростковом возрасте развивается выраженный эмансипационный конфликт с родителями, а в дальнейшем – оппозиционный настрой по отношению к авторитетным фигурам. Потенциальных сексуальных партнеров больные отвергают как недостойных. Патологические игроки обычно чрезмерно критичны к своим супругам, друзьям и членам семьи и избегают открытых конфликтов с помощью лжи, преувеличения и искажения фактов. Себя они часто описывают в крайних категориях – либо как очень хороших, либо как очень плохих, но почти все отмечают присущий им высокий уровень внутренней энергии, которую «порой просто некуда девать». Игра является для них наиболее привлекательным способом получения удовольствия и релаксации, которые в процессе развития игровой зависимости обычно угасают.
Игры доставляют психическое удовольствие – то, что наркоманы называют «приходом». Этот прилив энергии сопутствует совершенствованию мастерства в любой сфере деятельности. Игрок воспринимает компьютерную игру как вызов своим способностям, она требует от него высокого уровня умений, большой мобилизации, концентрации внимания, скорости реакции.
В стратегиях типа «Цивилизация» игрок чувствует себя Всемогущим божеством. В военных стратегиях всемогущество обретает зловещий характер. На откуп игроку отданы тысячи виртуальных жизней. Выигрышем является каждый бонус, дающий «дополнительную жизнь». Успешное прохождение одного уровня дает игроку пропуск на следующий уровень, а удачное завершение всей игры – звание победителя. Деньги при этом не нужны, риск лишь виртуальный, за счет идентификации с героем. Таким образом, игровая реальность якобы компенсирует комплекс неполноценности.