litbaza книги онлайнРазная литератураПитер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
Перейти на страницу:
семьдесят, ты уже не столько делаешь все сам, сколько находишь людей, которых можно вдохновлять на что-то. Именно это я сейчас пытаюсь делать – организовывать команду, держать рядом людей, которых можно вдохновлять и которые по-прежнему позволяют мне немного безумствовать, чтобы у меня была возможность восклицать: “Эй, а давайте попробуем вот это!” Мы все еще разрабатываем Legacy, и, скорее всего, в ближайшие несколько месяцев проект будет только расти, а я уже очень взволнован нашей следующей игрой. Конечно, сейчас у меня нет возможности, как раньше, работать без остановки – нужно думать о том, как беречь свою энергию. Планов прекращать деятельность нет, но мне придется изменить прежний подход к работе. Еще я думаю о следующей игре, которую хочу сделать. У меня есть идея попробовать свои силы в жанре, над которым я никогда раньше не работал: хоррор. Иначе говоря, создать нечто совершенно новое. В будущем я также хотел бы вернуться к консольным играм, думаю, это было бы интересно. Так что кто знает? Проще сказать, чем сделать».

Уйти на покой? «Проще сказать, чем сделать».

В общем, если Legacy не провалится, Питер Молиньё будет работать еще долгое время. Возможно, он уже не так влиятелен, как раньше, возможно, не так дружелюбен к журналистам, но он все еще там, где-то в Гилфорде, разрабатывает систематические игры (его любимые), немного отступив от непосредственного производства. Так бывает со звездами кино, музыки и другими медийными личностями, зачастую находящимися на самом видном месте сцены: в нужный момент они становятся знаменитыми и прославленными, но затем мало-помалу начинают терять свое влияние, и их отодвигают на второй план, постепенно забывая.

Пресса отдаст предпочтение новичкам, свежим лицам более или менее прямых последователей, а иногда и тем разработчикам, которые продвинутся еще дальше и будут нашептывать новому поколению геймеров и журналистов те самые имена и те самые игры, которые так вдохновили их и без которых «меня бы здесь не было!». Среди этих слов прозвучит упоминание о Питере Молиньё и его работах, снова всколыхнутся его ипостаси из трех разных эпох, а мы увидим ретроспективные статьи о гейминге 1980-х, 1990-х, 2000-х, 2010-х…

И мы по-прежнему будем восхищаться этими удивительными творениями, этими «маленькими человечками», которые живут и работают, сражаются и умирают прямо на глазах игрока. Нас поразят этот примитивный искусственный интеллект, эти сюжеты, настолько продуманные и действенные, что дарят жизнь целым игровым вселенным. От всего этого у нас вновь побегут мурашки по коже. И при просмотре видео на YouTube или после запуска Populous на эмуляторе наши последователи, привыкшие к другим механикам и способам взаимодействия с играми, будут задаваться вопросом: «Неужели они тогда действительно играли так?» Уберите из образа Питера все его ошибки и оплошности в общении с миром, и все, что останется, – это Питер Молиньё, Bullfrog, Lionhead и 22Cans. Столпы эволюции видеоигр, их рынков и платформ: микрокомпьютеров, консолей и смартфонов. Столпы, навсегда вписанные в историю индустрии развлечений.

Заключение

Дюжие бестии. Не один из них грабил ваши миры. Без нужды и не торопясь пускать в ход свою великолепную хватку и знание ваших душ. Что за зрелый народ!

«Парад» из книги «Озарения»

Артюр Рембо[54]

Питер Молиньё вездесущ: он стал неотделим от воспоминаний геймеров, познавших его творения, и оказался накрепко связан с историей развития видеоигр. Соучредитель и представитель Bullfrog, Lionhead, 22Cans, в разной степени повлиявший на разработку их проектов, предприниматель, «мальчик-дислексик, витающий в своем личном мире», навязал индустрии свой, ни на что не похожий способ создания игр. На момент их выхода не было ничего подобного. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Black & White, Fable, Curiosity. Это уникальные проекты, которые самим своим существованием демонстрируют, что создание игр, отличных от ААА-тайтлов, возможно и даже желательно. За исключением некоторых непредвиденных неудач, эти проекты не только радовали геймеров (или, по крайней мере, определенную их часть), но также намечали карту будущего развития индустрии и, в частности, технологий на службе человеческих эмоций. Если вас тронула судьба принцессы Йорды (Ico) или коня Агро (Shadow of the Colossus), если вас зацепил крупный план девушки-андроида, которая замечает, что вы почти не спали прошлой ночью (Detroit: Become Human), то это отчасти связано с тем, что Молиньё и его команды работали над своими творениями для того, чтобы вовлечь игрока и сблизить его с маленькими (или гигантскими) существами на экране.

С конца 1980-х годов этих «маленьких человечков», как их называл Питер Молиньё, без конца баловали: мы создавали достаточно ровную местность, чтобы они могли построить дома и разбрестись по карте (Populous), мы следили за их желаниями и потребностями (Theme Park), мы ласкали или били их, указывали на ошибки, чтобы они их не повторяли и в целом действовали в соответствии с нашей жизненной философией (Black & White), мы забавляли их, удивляли, дарили им подарки, желали полюбить их и стать любимыми в ответ (Fable)… Все эти действия, все эти старания по отношению к ИИ и вымышленным персонажам сегодня интегрированы во множество игр, а в будущем такие «искусственные люди» станут еще более повсеместными – взгляните только на проект Neon от Samsung.

«Я обязательно буду следить за искусственными аватарами, это же так захватывающе. Персонажи в играх, которые настолько реальны, что выглядят как люди и откликаются на наши действия, – это моя мечта, как и мир, в котором я смогу делать, что захочу, а ИИ и игровые существа станут реагировать на это так, что покажется, будто это реальная жизнь. У создателей игр много возможностей для исследования виртуальных миров, и это будет увлекательное путешествие, в этом у меня нет никаких сомнений».

Но говорить только об эмоциях, только об отношениях между человеком и машиной – значит забыть все технические инновации, которые представили нам Bullfrog, Lionhead и 22Cans, забыть те идеи и «обещания» Питера Молиньё, которые невозможно было реализовать во время разработки, но которые становятся реальностью по мере того, как развивается эффективность искусственного интеллекта, а разработчики создают все более захватывающие вселенные. Чтобы рассказать историю Молиньё, необходимо было пройти весь этот путь, пробраться через его ошибки и рассмотреть специфический метод разработки (эмпирический от начала до конца), который редко используют в наши дни – за исключением, возможно, Фумито Уэды и других немногочисленных художников видеоигровых медиа.

Каждая глава этой книги открывается образом молодого, взрослого, а затем стареющего творца в

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?