litbaza книги онлайнДомашняяМиллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 66
Перейти на страницу:

Творческий путь Максима, от дизайнера 3D-бочек до совладельца международной студии, впечатляет и вдохновляет!

Игровая индустрия позволила талантливым самоучкам стать частью огромного развивающегося мирового рынка. И куски этого многомиллиардного пирога достанутся всем – от владельцев студий до дизайнеров бочек.

ТАИР МАМЕДОВ, игроман с 1989 года и автор YouTube-канала Tairminator

Я ежедневно сам себя одергиваю. Гляжу со стороны: такой ли я конкурентоспособный, как Максим пятилетней давности, который еще не жил в центре Москвы, не ездил в Штаты, но работал не покладая рук? Точно ли я круче его? Может, я уже устал, выдохся? Это неудобные, но очень правильные вопросы.

С каждым годом соответствовать своей эпохе на энергетическом уровне становится все сложнее, именно из-за растущей конкуренции. В этом отличие от, например, ресторанного бизнеса. Вот ты открываешь заведение общепита в Химках. С кем ты будешь конкурировать? С тремя другими заведениями в тех же Химках, и даже если появится четвертое, кардинально ничего не изменится. А в игровой индустрии ты конкурируешь ни много ни мало со всем миром сразу! Помимо тебя здесь есть китайцы, индонезийцы, американцы, постепенно подтягиваются филиппинцы, вьетнамцы и т. д. И когда тебе дышат в спину люди со всех уголков Земли – это хорошая мотивация бежать быстрее.

Конкуренция идет и между разработчиками, и между готовыми проектами. Количество игр не безгранично, поэтому они сжирают друг друга. World of Tanks соперничает с War Thunder. PlayStation отжимает аудиторию у Xbox. Здесь всегда происходит «перетягивание одеяла», которое сказывается и на создателях игр, вплоть до рядовых сотрудников. Рисовал ты персонажей, рисовал, а проект провалился, и это здорово выбило тебя из колеи. Падающее знамя тут же подхватит кто-то другой.

Влияет на ситуацию и экономическая обстановка. В 2008 году просел курс рубля по отношению к доллару, и тут же активировался российский рынок игр: для американцев мы стали дешевле. Ситуация повторилась в 2014-м. Тогда наша страна и в целом СНГ вырвались вперед, но кто знает, что будет завтра?Впереди планеты всей?

«Максим, а есть ли вообще у русских шанс в этой индустрии? Ходят слухи, что среди китайцев и вьетнамцев есть маньяки, готовые вкалывать чуть ли не круглосуточно. Как прикажешь с ними тягаться?»

Тут все не так просто. Есть несколько определяющих факторов. Первый из них – все крупные компании распределяют риски. Это очень важный момент, который позволяет быть на плаву. Call of Duty делали по всему миру: и Великобритания, и Канада, и Россия, и Украина, и Китай, и Индия. Почему? Да потому, что такой огромный блокбастер не должен создаваться в одном месте. Это слишком рискованно для бизнеса. Сделаешь ставку на Китай, а там бац – и эпидемия с карантином. Перенесешь производство целиком в Японию, а там очередное землетрясение, тайфун, цунами. И все, процесс остановился!

Таким образом, компания будет делать ставку на несколько регионов. И пусть львиная доля работы потенциально уйдет в Азию, какая-то часть все равно достанется Восточной Европе. А это значит, что места под солнцем всем хватит.

Второй момент: у русскоязычных есть черта, которая позволяет нам периодически оказываться впереди всех. Примеры – победа в Великой Отечественной войне, развитие космической программы, лучшее в мире вооружение, балет, хоккей и т. д. Даже сервис в столичных ресторанах такого уровня, какого нигде в мире нет. Я серьезно! Ты уже знаешь, что это за черта: нам нравится быть героями, побеждать из последних сил, превозмогая трудности. Как только мы попадаем в зону комфорта, то очень сильно расслабляемся.

У азиатов совсем другие условия жизни и кардинально другой менталитет, и это прекрасно. Так что у нас есть свой шанс, свой путь, и мы его только нащупываем. Поэтому не нужно думать, что мы менее эффективны, чем другие нации. Мы можем отлично дополнять друг друга.

Замечу: десять лет назад, когда я еще был рядовым художником, азиатский рынок аутсортинга в IT уже существовал и был достаточно крупным, но меньше, чем рынок в Америке и в Европе. А теперь Азия переросла страны Запада. Геймдев массово уходит из Европы. В странах, где хорошая социальная политика, – во Франции, Италии, Испании, Германии – сейчас не сильно развита игровая индустрия, потому что конкурировать с Азией и Восточной Европой очень сложно.

У России, на мой взгляд, два пути. Первый – превратиться в одну из стран Европы, где игровая индустрия просто не выживает из-за дороговизны рабочей силы и привычки жить комфортно. Второй вариант – активировать себя, как в Америке, чтобы достигать суперпоказателей через кровь, пот и слезы.

Мы больше верим во второй путь, потому что только он даст нам результат. Участи Европы я своей стране не желаю. Те специалисты, что там еще остались, кое-как выживают, делая собственные игрушки, но больших денег не зарабатывают. Большинство уехало из Европы в США, Китай, Индию. В восточных странах охотно принимают иностранцев, надеясь, что те обучат местных специалистов. У них это в традиции. Меня, кстати, часто приглашают в Китай, за очень большие деньги в качестве такого вот наставника.

Китай все больше активизируется в этом направлении, чтобы успешно конкурировать с американцами. А кому-то в мире это удается уже сейчас, например, Польше с ее всемирно успешным «Ведьмаком». Собственно, это мудрый выбор: если с природными ископаемыми беда, сделать ставку на игровую индустрию и IT. То же самое делают сейчас Эстония, Белоруссия, Чехия.

И страны Азии потихоньку меняют статус: от аутсорс-провайдера к покупателю сервиса. У нас среди клиентов есть несколько компаний из Китая – Шанхая, Гонконга, – которые заказывают арты на тех же условиях, что и американцы, или даже более выгодных для нас, потому что хотят выйти на уровень Запада. Обратная сторона – они тоже учатся. Как только постигнут все премудрости геймдева, вряд ли мы будем им нужны. Так что через некоторое время наши азиатские заказчики либо понизят цену, либо вовсе откажутся от нас и превратятся из клиентов в конкурентов. Таков мой прогноз. И такова реальность в нашей индустрии.

Что делать, если нет денег на учебу?

«Максим, чтобы работать в геймдеве, надо сначала обучиться. На это нужны деньги. А у меня каждая копейка на счету, хватает только на жизнь…»

Когда я начинал, интернет был медленный и дорогой, поэтому я покупал книги, чтобы разобраться в 3ds max. Но и литература не особо помогала, учебников нужного уровня в стране просто не было! Я разбирался методом тыка. Как видишь, разобрался.

Сейчас быстрый интернет есть у любого человека, каким бы ограниченным ни был его бюджет. Ты легко можешь отыскать в Сети и учебники, и бесплатные видеоуроки. Из материалов вполне реально почерпнуть базовую информацию и быть готовым к джуниорской позиции. А дальше – только нарабатывание опыта и связей. Попасть в игровую индустрию, не обладая никаким стартовым капиталом, более чем реально. Как я уже писал, в отличие от медицинской сферы, дипломы здесь не так важны. Решает опыт, который ты можешь получить, участвуя в разработке инди-игр либо просто занимаясь самообучением. Все, что тебе нужно: средней производительности компьютер, доступ в интернет и твои главные ресурсы – время и желание.

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 66
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?