litbaza книги онлайнДомашняяМиллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 66
Перейти на страницу:

Здорово было взять что-то, что в самом начале было просто идеей, и воплотить это в жизнь. Это был первый раз в цифровом мире, когда группа людей создала новую интеллектуальную собственность, которую мы фактически добавили к персонажам, созданным Disney, – Микки Маусу, Мэрри Поппинс и другим. Другие бренды приходили со словами: «Что ж, мы хотим персонажа для нашего аквапарка Typhoon Lagoon, кого бы нам взять? Давайте возьмем крокодильчика Свомпи!», «Мы хотим сделать небольшие ролики для YouTube, какого персонажа мы будем использовать? О, давайте возьмем Свомпи, Крэнки, Али и всех их друзей!» Это то, чем я очень горжусь и по сей день!

После Disney, где я проработал около восьми лет, мне захотелось попробовать что-то немного другое, менее масштабное. Я ушел из Disney и начал работать в стартапе Scopely. У них была пара мобильных игр, но они были не успешны ни с точки зрения игрового процесса, ни с точки зрения творческой идеи. Так что моя роль как VPA (Vice President for the Arts) состояла в том, чтобы сделать Scopely узнаваемой компанией, привнести что-то визуальное, творческое, что-то прекрасное в мобильное пространство. И это помогло.

Я проработал там около двух с половиной лет и смог решить эту проблему вместе с моей командой, задействуя внутренние и внешние студии, создавая вместе что-то потрясающее. Мы работали над проектами Walking Dead, Looney Tunes, Star Trek, Yahtzee! и другими. Трудно поверить, что я начинал работу в очень маленькой команде, состоящей всего из 60 человек. А сейчас сотрудников в Scopely, вероятно, больше тысячи. И арты, которые вы до сих пор видите в их играх, это и мои арты, я очень горжусь ими.

Все это привело меня на тот путь, по которому я иду сейчас. Мне нравилось работать во всех этих компаниях, все они были великолепны. Я бы, наверное, до сих пор работал в одной из них, если бы у меня не было семьи. Думаю, вы понимаете: долгие рабочие часы, постоянные поездки, самоотверженность, игровая индустрия – это тоже одна большая семья. Это семья, с которой вы состоите в браке и должны все время выкладываться на 100 %: каждый день, в выходные – ее невозможно отключить. Когда у меня появилась своя семья, я все еще много путешествовал по работе, и это было несправедливо по отношению к моим близким. Жена и дети не видели меня так часто, как мне того хотелось бы. Я хотел видеть, как растут мои дети!

Нужно было что-то менять, и эти стремления привели меня к созданию собственной компании с давним другом – Максимом. Мы с ним знакомы с тех пор, как я выпустил игру Where’s my Water? в Disney. Я помню, как он связался со мной в LinkedIn, поздравил с выходом игры, и мы продолжили общаться. Он сказал, что работает над одной игрой и хотел бы получить отзыв о ней. У нас были отличные отношения, мы поддерживали связь в течение очень долгого времени. Более 10 лет время от времени мы общались. Около четырех лет назад (на тот момент я никогда еще не встречался с Максимом лично, мы разговаривали только по скайпу или по FaceTime) мы решили сделать решительный шаг вперед и начать что-то свое, что-то потрясающее.

И вот мы придумали 5518 Studios – это арт-аутсорсинговая компания, партнер, который строит прочные долгосрочные отношения с внешними командами. Да, звучит знакомо, есть достаточно подобных аутсорсинговых компаний, и я сотрудничал со многими из них. Что отличало нас от них – мы построили нашу компанию, руководствуясь своей страстью. Мы сами геймеры, создавали игры, знаем, как делать игры. Мы старались изо всех сил, жертвовали всем и работали 24 часа в сутки, даже спали на рабочих местах. Однажды нашему менеджеру пришлось купить нам одежду, так много времени мы проводили на работе, что самим это сделать было некогда.

Существует много компаний, предоставляющих качественный арт-аутсорсинг, и они все мне нравятся! Но у большинства CEO в этой области нет игрового прошлого, они никогда не делали игры. Они знают только то, что им говорят другие, а не то, что они испытали сами или через что прошли мы. Вот во что мы вкладываем наше сердце, нашу страсть – в проект, который мы делаем. 5518 Studios – это компания, построенная вокруг таких страстных людей, семейного бизнеса.

Почему Калифорния считается сердцем игровой индустрии?

Потому что именно там находятся лучший в мире кадровый резерв и новые технологии. Я имею в виду, что все, что тебе нужно, расположено на расстоянии вытянутой руки, прямо за углом. Особенно здесь, в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско, такое множество талантов, ресурсов и технологий. Это то место, где очень легко заполучить талант, узнать нужных людей, достать и выполнить то, что вам нужно. Вот почему наш центральный офис 5518 Studios располагается здесь, это то место, где мы должны быть, чтобы работать с лучшими и создавать что-то великое.

В Калифорнии есть все: небольшие стартапы, большие корпорации, люди, делающие свои собственные игры. Здесь гораздо больше возможностей прийти в это сообщество и увидеть, что это за отрасль.

Можете ли вы утверждать, что образование так же важно, как и опыт в разработке игр?

Здесь есть нечто большее, чем просто образование. Когда вы идете в колледж или на практику, в профессионально-техническое училище или еще куда-нибудь, где вы будете изучать то, чего не найти на YouTube, – вы погружаетесь в новый социальный мир, вы находитесь в классе с другими учениками и получаете образование. Я думаю, что это очень важно, потому что вы изучите гораздо больше, чем просто новое программное обеспечение. В качестве примера расскажу о своем опыте. Мне нравились школа и Колледж искусств и дизайна Саванны, я многому научился. Но на самом деле я узнал намного больше от окружающих меня людей, от учеников. Я всегда близко общался с другими учениками и старался дружить со всеми своими одноклассниками, потому что все они делали классные вещи. Но в то же время я никогда не забывал, что все эти ученики, которые являются моими друзьями, одновременно и мои конкуренты. Ведь все они будут претендовать на ту же работу, на которую претендую я.

Да, я действительно считаю, что образование важно, но вы сами влияете на свое образование. Учителя могут многое вам дать, но когда вы окунетесь в реальный мир, все будет совершенно по-другому. Все, чему я научился в школе, я едва ли применил в Electronic Arts или MTV, когда получил свою первую работу. У них были свои собственные запатентованные инструменты, собственный движок, который они использовали, собственный стиль работы. У них было разработанное своими силами программное обеспечение – это был отличный инструмент. Мы не знали об этом в школе, я даже не догадывался о существовании такого инструмента, но всему этому я научился уже на работе.

Также со школьной скамьи я вынес умение работать в команде, сотрудничать с людьми, понимать людей, и это помогло мне. Ведь тут речь идет не обо мне, а о команде, о вкладе всей группы – это то, что создает игры и проекты. Компания – это команда. Вчерашние компании были основаны на индивидуальностях людей, и наша компания 5518 Studios, созданная мной и Максимом, создавалась согласно этой идее. Это не мы делаем студию – наша команда создает студию, люди, которые работают с нами, создают студию и саму нашу компанию. Они отлично выполняют работу для нас, делают отличные проекты для наших партнеров. И все это получается благодаря усилиям всей группы, а не только моим.

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 66
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?