Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Уровень предмета, используемого участником, не может быть выше текущего уровня участника. Если он выше, при попытке использования участник столкнётся с негативным эффектом (аналогичен эффекту при использовании предмета, на который нет навыка).
Количество активных навыков участника до 20 уровня рассчитывается, как ваш уровень +1; выше двадцатого уровня, как «(текущий уровень минус двадцать)/3 +21» с округлением до целого числа в меньшую сторону (без учёта встроенных и условно-встроенных навыков).
При повышении уровня участник становится все менее и менее привлекательной целью для агрессивных существ и тварей. Чем выше участник превышает их уровнем, тем менее он им интересен. Также он может начать вызывать страх.
С повышением уровня увеличивается сила убеждения для разумных (не участников испытания). Выше шанс получить задание. Это тем заметнее, чем ниже уровень разумного относительно уровня участника.
Один уровень дает 10 секунд иммунитета от стражей моря, два уровня – 20 секунд, три – 30. И так далее. В состоянии иммунитета стражи моря не смогут приближаться к вам ближе двух с половиной метров (помните, стражу моря нельзя навредить, не тратьте время пытаясь их атаковать в состоянии иммунитета). Иммунитет активируется автоматически при попытке атаки со стороны стража моря. Функция иммунитета срабатывает 1 раз в сутки.
На нулевом уровне участник может держать на себе 1 положительно влияющий на характеристики статус от стимулятора или эффекта от навыков (своих или чужих). На пятом – 2 статуса. На пятнадцатом – 3. На тридцатом 4. На пятидесятом – 5. На семьдесят пятом – 6. На сотом – 7. На двухсотом – 8. И далее +1 на каждые 100 уровней.
Безопасно перебраться на следующий ярус Лестницы испытаний может только участник, чей уровень не ниже порядкового уровня яруса более чем на 2 единицы. При нехватке уровня участник испытания высаживается на случайном расстоянии от берега (в том числе в небезопасной акватории). Также высадка может осуществиться в месте, где выбраться на берег затруднительно).
На нулевом уровне участник может имплантировать себе 1 устройство. На 50 уровне – ещё одно. На сотом – третье. И далее +1 на каждом сотом уровне.
Показатель параметра участника испытаний не может превышать уровень.
Показатель суб-параметра участника испытаний не может превышать уровень.
Ранг навыка участника испытаний не может превышать уровень.
Степень состояния участника испытаний не может превышать уровень.
1 уровень добавляет участнику испытаний 10 единиц энергии тела и 5 единиц энергии духа, но эта опция запускается только после получения десятого уровня (в этот момент вы сразу получите 100 единиц энергии тела и 50 единиц энергии духа).
На нулевом уровне участник может использовать одновременно три предмета с артефактными и активированными свойствами. На втором уровне получает +2 к лимиту. На пятом добавка вырастает до +3. На восьмом +4. На одиннадцатом +5. На пятнадцатом +6. На девятнадцатом +7. На двадцать пятом +8. На тридцать пятом +9. На пятидесятом +10. На семидесятом +11. На сотом +12. На сто пятидесятом +13. На двухсотом +14. На трёхсотом +15. И далее ещё по +1 на каждом кратном ста уровне.
И так далее, пункт за пунктом, доказывающие, что уровни здесь важнее хлеба насущного, что без них никуда.
В этом перечне непонятно несколько моментов. Например, что за имплантаты такие? И что такое суб-параметры? Но ключевая информация ясна и в уточнениях почти не нуждается.
А самая ключевая информация давно ясна и без поиска по чужим телефонам.
Надо зарабатывать знаки уровня и универсальные символы развития. Это то, что Грешнику требуется в первую и во вторую очередь.
В третью – книги навыков. И навыков полезных, а не каких зря.
В-четвёртых – монеты испытания тоже пригодятся. Среди товаров Сяо приглянулись несколько привлекательных (и, увы, дорогих).
В-пятых – интересует оружие, боеприпасы и вещи с полезными свойствами, которые можно на себя нацепить.
Ну а всё остальное идет шестым пунктом: медикаменты; всяческие штучки для усиления предметов, придания им новых свойств, ремонта и прочего; осколки, из которых собираются алтари и телепорты; ингредиенты для ремесла и прочее-прочее.
За полную зачистку недостроенного отеля много чего насыпали. Вместе с тем, что оставалось до этого, у Грешника скопилось четыреста двенадцать знаков уровня и тысяча четыреста восемьдесят четыре универсального символа развития. С учётом того, что убивал он здесь вполне приличных гаков (и даже одного «супер-гака»), в сумме прикончив пятьдесят четыре, цифра не выглядит слишком высокой. Но надо учесть, что со времён вчерашнего побоища он существенно поднял свой уровень, что не лучшим образом сказалось на притоке трофеев. Нет, количество их снизилось не в разы, но ручеёк заметно истончился.
Для девятого уровня требуется четыреста пятьдесят знаков. Столько у Грешника не наберётся, да и не видит смысла спешить в этом направлении.
Зачем, если это сказывается на количестве ценнейших трофеев, а взамен предоставляет бонусы, нужды в которых сейчас нет?
Значит, вопрос с уровнем пока что можно закрыть.
Остаётся второй вопрос, как бы даже не самый важнейший. Куда вкладывать символы развития?
Хотелось бы в лук. Как показала практика, на дистанциях до пятнадцати шагов Грешник безупречный снайпер. Может отправлять в цель размером со спичечный коробок стрелу за стрелой. Если и случаются промахи, то нечасто, и на сантиметр-другой, не более. И это при, скажем прямо, не самом лучшем оружии. В прайсах у Сяо встречались экземпляры поинтереснее, но и стоили они, увы, неподъёмно.
На тридцати пяти шагах Грешник способен подстрелить макаку в восьми случаях из десяти. Но не всегда наносит при этом смертельную или хотя бы серьёзную рану. Поэтому на такой дистанции старается не работать, дабы не терять боеприпасы, улетающие в глубины леса, или уносимые подранками.
Двадцать пять или тридцать шагов – потолок уверенного поражения небольших мишеней. Можно выбирать, куда бить тех же макак: в грудь или в голову. Промахи случаются редко. Это хорошо, но маловато. Даже посредственный стрелок способен из малокалиберной винтовки легко попасть в такую цель за все семьдесят пять или сто.
Вот именно дистанцию уверенного поражения и хотелось увеличить. Сделать это можно тремя способами: сменить оружие на более точное и дальнобойное; увеличить параметр ловкость; поднять ранг навыка владения луком.
С оружием и навыком всё понятно, а ловкость, как Грешник понял из скудных обрывков информации, в том числе отвечает и за меткость. И, вроде как, в сочетании с восприятием влияет на процент попаданий ещё выше, но в этой зависимости он неуверен.
Увы, трофейная поисковая информация умалчивала о слишком многом, или выдавала жалкие огрызки сведений вместо развёрнутых