Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В итоге финал у фильма кардинально иной – режиссерский.
В общем, непростая это работа – сценарное соавторство, да и не только сценарное. Хороший соавтор – это друг, соратник и практически член семьи. Если вам повезет встретить такого (или таких), мы от чистого сердца за вас порадуемся.
Ирина Лазаренко
Зачем историям нужен лор (канон, или Библия мира)
Все есть лор…
Главнейший ответ помещается в одну фразу: именно лор дает фундамент, на который опирается внутренняя логика истории.
Лор создает и конфликтует героя, а без героя не случится истории. Лор определяет, чем и кем наполнен мир: что тут становится поводом отправиться в квест и какими способами герои могут менять реальность; во что одеты герои и кого они встречают на пути; как выглядят поселения, еда, деньги, оружие; кто и что представляет опасность для персонажей, где они могут искать поддержки, какие способы влияния на реальность у них есть и какие только появятся в будущем.
Лор формирует и определяет все то, что мы упоминали в этой книге ранее: мотивацию персонажей, их конфликты и отношения друг с другом и с миром, речевые характеристики, окружающие героев пространства, наличие картечниц Гатлинга в вещмешке трансземлянина Сени и самое важное: причины, которые отправляют героев в приключения.
Тема канона мира и всего, что на нем строится, на самом деле бесконечно безразмерна, но тут мы подсветим через призму лора только самые главные важности. В основном те, которые касаются героев. Ибо если в истории нет героя, который цепляет аудиторию, говорит ее внутренним голосом, которого аудитория понимает, за успех которого болеет, – историю можно вообще не рассказывать.
Что такое история?
Я про это уже говорила в статье про сюжеты, но с концентрацией на герое, теперь же более общо: история – это сказ о том, как в некотором царстве некие люди/нелюди сначала жили своей обычной жизнью, а потом пришла/накопилась некая здравствуйопа и герои отправились в свой квест, чтобы решить возникшую проблему.
Некоторое царство – это место действия. Какое оно – определяется лором: географией, климатом, физическими законами мира, минувшими событиями, системой власти и т. д.
Какие люди/нелюди там живут и что дли них обычная жизнь – определяет лор: география, климат, физические законы, история, религия, ресурсная база и т. д.
Все это формирует типы социальных устройств.
Какая конкретно ситуация создала здравствуйопу и вынесла персонажей из обычной жизни – определяется лором. Либо что-то поломалось в социальном устройстве (определенном лором), либо вспучилась флора-фауна (определенная лором), либо изменилось окружение персонажей (определенные лором) и т. д.
Какие способы решения проблемы персонажи решили использовать – определяется лором: принятыми в этом мире нормами поведения, развитием технологий/магий, социальным устройством, опытом каждого персонажа, действием и бездействием окружающих.
И отчасти – принятыми в конкретном мире/обществе реакциями на всякую фигню: в каких-то обществах принято стиснуть зубы и терпеть испытания, а в каких-то – немедля вскакивать на боевых слонов и бежать на абордаж.
Каким получится итог истории, кого он устроит, а кого – нет, что придется положить на алтарь победы, насколько это будет больно для героев – определяется лором:
принятыми в этом мире нормами, ценностями, важностями, минувшими событиями, способами влиять на реальность, реакциями других персонажей.
В корне всего этого сидит ресурсная база мира. Эта база определяет быт персонажей и вытягивает пред глаза зрителя/игрока/читателя предельно конкретные вещи:
во что одеты герои, как выглядят поселения, какой тут транспорт-деньги-оружие, какие опасности встречаются персонажам на пути и как их можно одолевать, чем болеют люди, на что можно поохотиться, кого съесть, на ком/чем подъехать, как быстро преодолеваются расстояния и распространяется информация…
Потому придумывая/развивая/собирая историю, невредно хотя бы в первом приближении понимать следующие взаимосвязи:
Ресурсная база в значительной степени определяет, какие социумы вообще способны сформироваться в мире истории. Племена воинственных кочевников с жесткой иерархической структурой? Торгово-ориентированные аграрные сообщества с прочной семейственностью? Вечно грызущиеся производственники, сконцентрированные в городских агломерациях? Маложивущие нищие рыболовы с племенным строем? В основе любого социума, культуры, иерархии лежит ресурсная база. Она определяет, как социумы могут развиваться, какой потенциал иметь, насколько жесткие или мягкие правила устанавливать внутри себя, какие ресурсы и знания получать от других социумов.
Я отнюдь не имею в виду, что при создании авторского мира непременно нужно закапываться на глубину сибирских руд и в итоге наваять энциклопедию вместо сценария. Я имею в виду, что можно и нужно сверяться с лором, описывая окружение и возможности героев. И дописывать непрописанные ранее лорные куски при необходимости, гармонично встраивая их в то, что уже придумано и работает.
Если у вас в истории – условная пустыня Арракиса, то не будет там водяных мельниц и парацетамола из ивовой коры. Если у вас архаика, то в жилищах не висят хрустальные люстры, а к подросткам не относятся как к детям. В приречных поселениях рыба дешевле мяса, степняки не живут в домах-срубах, ну вы поняли.
А если степняки таки живут в срубах, то этому есть лорный обоснуй. Например, у степняков дяди работают на бревных фабриках, и у них бревен этих – хоть завались.
И вот на ресурсной базе сформировался социум, а в социуме