Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Все игроки, независимо от сервера, оказывались в локациях для новичков, где уровень противников, с которым могли столкнуться большинство был низким. По мере отдаления от стартовых городов уровни противников увеличивались, причем не всегда равномерно. Ситуации, когда игрок вдруг оказывался в локации, где практически любой зверь способен его убить, не были редкостью.
Объединение серверов будет происходить постепенно. Демонстрация проходила на примере Райшила, за что Игорь Семенович мысленно поблагодарил ведущего. Сначала игроки обоих серверов получат доступ к так называемой «средней полосе» — территории, которые можно было оценивать как стартовые локации. Причем размер территорий между стартовыми городами двух серверов был такой, что понадобиться три-четыре месяца для хода пешком чтобы прийти от одного к другому. По безопасному маршруту, который сначала ещё нужно найти.
Телепорты из одной части в другую первое время работать не будут. Это сделано для того, чтобы мотивировать игроков исследовать разделяющие их территории. Этот период продлится полгода, после чего аномалия нарушающая телепортационное сообщение исчезнет. Тогда же игрокам станут доступны оставшиеся территории Райшила: столичный регион и приграничные территории. За пределы государства они, за некоторым исключением, обусловленным важными заданиями, выйти не смогут. По крайне мере до тез пор пока не пройдёт следующее объединение серверов.
Следующим пунктом обсуждения стало отсутствие в мире Дастриуса паузы, которая была раньше. Теперь сервера включали в себя жителей больших территорий в реальности, где в противоположных точках время могло сильно разниться. Подстроить время работы серверов удобное для всех больше не представлялось возможным.
Сюжетная база для этих изменений уже подготовлена. Также, как и некоторые новые механики вроде мобильных точек возрождения, которые позволят крупному походу с участием бессмертных не останавливаться во время их отсутствия. Конечно, у подобных устройств будут вариации, от которых будет зависеть строгость требований к использованию и количество ограничений.
Далее Натаниэль рассказал об увеличении времени игровой сессии с шести до двенадцати часов. Процесс, так же, как и с объединением серверов, будет происходить поэтапно: сначала время будет увеличено до восьми часов, потом до десяти, потом до двенадцати. Всё с интервалами в два месяца, так, чтобы конечные изменения вступили в силу одновременно с полным объединением серверов. Двенадцать часов в сутках можно будет тратить не за одну сессию, а разделить это время на несколько входов в игру.
Игорь Семенович уже раздумывал над тем, как всё это повлияет на игровой процесс. Возможность разделить игровое время на несколько сессий сильной увеличивало тактические возможности. Теперь, когда все силы клубов будут растянуты на несколько смен, важность информации о подобном графике невозможно переоценить. Ведь стоит в крупном конфликте позволить врагу собрать всю силу в одно время и, если ты не знал об этом заранее и не подготовился, твои силы окажутся в меньшинстве. Ценность шпионов во вражеских клубах становится ещё больше, точно также, как и урон, который может нанести переданная им дезинформация. В общем всем крупным игрокам придется существенно увеличить количество людей и сил на планирование логистики с учетом новых факторов.
Натаниэль рассказал о ещё десятке мелких изменений, в конце коснувшись темы богов Дастриуса, акцентировав внимание на увеличении их активности в последние месяцы, обозначив тем самым рост их влияния на игровой процесс.
— Теперь я готов ответить на ваши вопросы.
Началось. Игорь Семенович даже не сомневался какую тему поднимут первой.
— Да, слушаю вас, — Натаниэль указал рукой на одного из сидевших в зале людей.
— Здравствуйте. Меня зовут Тристан. Я управляющий клуба Красные Ангелы. Уверен все собравшиеся хорошо изучили недавнюю битву за Забытый Предел. И всех интересует вопрос каким образом игрок, не достигший сорокового уровня, смог совершить, по некоторым оценкам, пятизначное число убийств?
— Что ж, как уже было сказано в отдельном заявлении — всё произошедшее случилось в рамках правил. Как я успел упомянуть ранее, боги — одни из сильнейших существ Дастриуса, а Смертный Меч — наиболее приближенный к нему смертный, глава его культа, несущий в мир его волю.
— Согласно истории Дастриуса все Смертные Мечи Асфеда умирали. Игрок, носящий этот титул лишился своего персонажа?
— Он понёс катастрофические потери в уровнях и получил большое количество штрафов, но его персонаж не был стёрт.
— А вам не кажется, что это несправедливый обмен? Когда игрок, отстающий от лучших на двадцать уровней, получает такую силу?
— Нисколько, — спокойно ответил Натаниэль, пусть собеседник явно рассчитывал на другую реакцию, — Вы уже дважды апеллировали к уровню Смертного Меча, поэтому начнём с этого пункта. Мы множество раз акцентировали внимание на том, что Дастриус — не игра, а целый новый мир. Поэтому проводить в ней параллели с продуктами прошлого, где разница в десять уровней является непреодолимой стеной, не стоит. Чтобы вы лучше понимали, как стоит относиться к значимости уровня в игре, я расскажу вам немного любопытной статистики.
Как вам должно быть известно Дастриус оценивает большинство действий игроков в том числе и в бою. На основе этих данных система способна очень точно определять боеспособность того или иного существа. Измерять не сумму имеющихся характеристик, а то, какую мощь он способен ими выдавать.
Множество людей следит за гонкой уровней. Большинство игроков из первой сотни являются частью гильдий собравшихся. Так вот, никто из сотни самых высокоуровневых игроков не входит в сотню самых сильных по оценке системы. И из двухсот, и из трёхсот, и из четырёхсот тоже.
Натаниэль обвел взглядом зал, читая на лицах некоторых удивление, хотя большая часть была готова к принятию такого факта. Он снова нашёл взглядом собеседника.
— Это касаемо уровня. Теперь подробнее о том, какую силу получил Смертный Меч Асфеда. Он не получил ни запредельного объёма маны, ни огромной физической силы, ни ловкости, ни стойкости. Всё, что ему было дано — это огромное увеличения параметра живучести и ускоренное восстановление выносливости и маны, ослабевавшее по мере продолжения схватки. На поле боя хватало игроков чей показатель силы превышал показатель Смертного Меча вдвое. Тоже касается и остальных параметров за исключением трёх, озвученных мною.
Он получил возможность сражаться долго и быстро регенерировать полученные ранения. Ни о какой запредельной боевой мощи речи не идёт. У игроков, с которыми он сражался было более чем достаточно сил, чтобы справиться с ним. Им не хватало умения ими пользоваться.
Ну а следующие слова Натаниэля взорвут интернет, вызвав массу споров:
Если вы по-прежнему считаете этот обмен несправедливым, вспомните о болевой шкале. Уже давно не секрет, что неписи