Шрифт:
Интервал:
Закладка:
2 апреля 1993 года избранная группа людей получила возможность опробовать то, что удалось создать команде. На титульном экране красовался логотип от Дона и надпись Alpha цвета фуксии под ним, а в файле readme.txt сообщалось, чего ожидать. Начинался текст так: «Дорогой бета-тестер id. Да, это DOOM ALPHA! На самом деле мы пытаемся выпускать их каждые две недели или типа того. Это МОГЛА быть пре-бета, но кое-кто подвел нас с одним проектиком для Super Nintendo, так что пока довольствуемся альфой. Короче, вот она».
Еще мы добавили туда подобие дневника в виде списка. Там люди могли увидеть следующие пункты:
• коллектив id идет с партнерами на «Призрака оперы»;
• Кармак едет в Канзас-Сити;
• рождение Николаса, сына Джея;
• игра Кевина в софтбол тем же вечером.
После трех месяцев разработки в DOOM появились анимированные полы, функциональные двери, мерцающий свет и стробоскопы – все эти функции я написал в DoomEd. К тому времени Кевин и Адриан сделали очень много новой графики. На тот момент у нас имелось тринадцать различных уровней разной степени готовности. Команде помогали[56] Чарли Дэвис и Даг Хауэлл, периодически тестировавшие разные сборки. Они работали с нами с 1991 года, успев протестировать Commander Keen 4–6, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny. Им обоим нравилась DOOM – и оба не могли поверить глазам. Игра выглядела очень круто даже на такой ранней стадии. Подтверждения внешних наблюдателей о правильности избранного нами пути были очень кстати.
В мае я закончил с DoomEd и решил заняться уровнями. Собранный словно по линеечке военный стиль Тома просто не подходил, и Том прекрасно это осознавал. Он все еще пытался преодолеть творческий блок. Я смотрел на его уровни и понимал, что освещение, высота потолка и общая форма пространств словно перекочевали из Wolfenstein, получив в процессе чуть более приятные текстуры. Я не нашел ни одного темного участка, стены всегда размещались под прямым углом, а размеры комнат особо не различались. Наш движок позволял делать даже окна и открытые пространства! Я попытался найти решение, создав трехмерный дизайн уровня в эдаком абстрактном стиле – нечто, что не вышло бы сделать на предыдущих движках. Сначала я возвел пустую темную комнату с высоким потолком и парой ярко освещенных областей наверху, где разместил импов, швыряющих огненные шары в игрока. Помещение было восьмиугольным. Рубильник у дальней стены при активации одновременно поднимал две двери, открывая доступ к еще более темным коридорам. Реализмом здесь и не пахло, вся суть как раз в абстракции, из-за чего карта выглядела круто. Я позвал Тома и художников к себе и сказал: «Вот что я хочу видеть». Игровое пространство казалось совершенно инновационным. В предыдущих проектах id такого не встретишь[57].
Все, включая Тома, согласились, что нужно продолжать работать в этом направлении – без тени сомнения, его раздражение стало еще ощутимее от этого факта. Последовав совету Кармака, он делал лабиринты в военном стиле, но результат не понравился ни ему, ни кому-либо еще. Тому оказалось тяжело выслушивать наши отзывы о ходе разработки, и я уверен, что мой отказ задел его сильнее всего. Мы лучшие друзья, и я повторюсь, что Том – самый креативный человек, с которым я когда-либо работал. Его кругозор поражает, когда дело касается визуала, лингвистики, юмора или нарратива. Он оставался верен трудовой этике до самого конца. Это опытный игровой разработчик и непревзойденный профессионал, но, как больно бы это ни было, он пришел к тому же выводу, что и мы.
DOOM сломила его.
Команда решила придерживаться моего дизайна упрощенного и интуитивно понятного шутера, отказавшись как от сценария с четырьмя перекидывающимися в карты морскими пехотинцами из «Библии» Тома, так и от самой «Библии». И пока мы все сильнее погружались в разработку, Том терял к ней интерес. Изучая уровни и персонажей, в какой-то момент мы поняли, что в игре слишком много двуногих монстров и не хватает летающих. Эта оплошность стала еще одним показателем того, насколько он не вовлечен в проект.
После прорыва с абстрактным уровнем я продолжал создавать карты для первого эпизода. Начал с E1M2 – уровня, где и был совершен этот прорыв, – но бросил его на полпути и взялся за E1M6. У меня возникла идея для интересной стартовой зоны с несколькими возможными маршрутами, поэтому я закончил ее первой. Затем я сделал E1M7 с ее новыми способами скрывать секретные зоны. В E1M7 я также начал исследовать концепцию бэктрекинга: чтобы закончить карту, нужно вернуться назад. В 3D-играх я еще не встречал уровней, требующих возвращения в зачищенные в места, поэтому идея казалась свежей и новой. Но путь обратно тоже должен быть интересным – поэтому, когда игрок возвращался, например, за синей ключ-картой, открывались новые тайники с монстрами[58]. Стоит подобрать ключ-карту – и он очень удивится, когда обернется. Я также спрятал огромную секретную зону внутри одного из этих тайников, чтобы до нее нельзя было добраться, пока геймер не получит синий ключ.
Примерно в начале июня мы решили ответить на просьбу прессы устроить предварительный показ. Мы решили, что пришло время продемонстрировать некоторые наши достижения. Крис Ломбарди из Computer Gaming World, крупнейшего в то время игрового журнала, приехал к нам в «Черный куб». Ранее Крис высоко оценил Wolfenstein 3D. Сказать, что ему понравилась DOOM, это ничего не сказать. Его превью с заголовком «Они попадут в ад за эту игру» было крайне хвалебным: «DOOM – это не просто прыжок в следующее поколение. Это полет несущегося на всех парах Карла Льюиса».
Такая реакция радовала команду. Учитывая, что потенциал некоторых предыдущих работ id остался многими не отмеченным, было приятно видеть, как опытный критик сразу же смекнул: мы открываем новые горизонты. Так вышло, что превью Криса оказалось единственным превью DOOM.
В июле произошел самый большой прорыв в моей личной жизни. На протяжении разработки Wolfenstein 3D и DOOM наши отношения с Бет я бы не назвал стабильными. К счастью, все наладилось, и мы решили пожениться. Она всегда с пониманием относилась к моим сыновьям, что я очень ценил. В середине июля мы провели медовый месяц на Арубе.
Когда я вернулся, ко мне подошел Кармак. Он хотел уволить Тома. После разговора с Кевином и Адрианом оба подтвердили, что Том не справляется. Он не привносил в DOOM то, за что мы