Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Теперь у нас появилось достаточно времени и ресурсов, чтобы продышаться, подумать и помечтать, как того хотелось. На одной из первых планерок кто-то спросил, как мы назовем игру. Кармак сказал, что у него уже есть идеальный вариант.
– Я увидел его в фильме «Цвет денег», – начал объяснять Джон.
Все знали этот фильм. Главную роль бильярдиста там играл Том Круз.
– В одной сцене Круз заходит в бильярдную со своим кием и ставит немного денег, чтобы бросить вызов другому парню. Этот парень смотрит на футляр Круза и говорит: «What you got in there?»[50] Затем камера показывает улыбающегося до ушей Круза. – На лице Кармака в тот момент сияла такая же улыбка. – И улыбающийся Круз говорит: «In here? Doom»[51].
Команда захохотала. Это идеальное название для зловещей адской игры, которую мы хотели сделать.
Имея название и концепцию, Том Холл начал писать «Библию DOOM». Он работал в лихорадочном темпе, сделав сначала тридцать страниц рукописных заметок, а затем к концу ноября подготовил документ объемом семьдесят восемь страниц. В видении Тома DOOM начиналась на военной базе, где из-за неудачных научных экспериментов открылся портал в ад, тем самым положив начало вторжению демонов. «Библия DOOM» состояла из эскизов персонажей (с предысториями), перечня оружия, списка звуков, которые нужно создать, и списка графики. Там оказалось даже слишком много деталей. Возможно, мне стоит сказать, что там было слишком много повествования, персонажам уделялось чрезмерное внимание. Я хотел взять ужас, напряжение, кровь и жестокость Wolfenstein 3D и сделать их еще жестче, чтобы получилась агрессивная и быстрая игра с подходом «убей или умри». Выживание. В этом заключалась суть всех моих любимых аркад. Том делал упор на характеры и пытался создать сложную драму изощренными способами, упуская самую суть. Фундаментальное удовольствие от шутера заключается в интуитивном кайфе от расстрела врагов на высокой скорости.
Другие детали в документе Тома были навеяны нашими беседами в комнате для совещаний, которая стала своеобразной страной фантазий программистов. Мы обсуждали создание невозможного – доселе никем не реализованные инновации.
В этом «id-ленде» правили великолепные движки Джона Кармака – именно они определяли, как будет выглядеть и ощущаться игра. Это не умаляло заслуг других разработчиков. Надеюсь, я ясно дал понять, что чувство юмора Тома очень помогло в Commander Keen, а Wolfenstein 3D излучала занимательно-чудную визуальную чувствительность Адриана. Я разделял подходы Тома и Адриана практически в равной степени – любил как приколы, так и жестокость. Меня увлекал гейм-дизайн и геймплей, мне важно, чтобы наша игра оказалась веселой и быстрой. И теперь у команды появилось время, чтобы каким-то образом повлиять на движок Кармака. Чтобы сделать такой движок, который в идеальном мире стал бы основой для всех игр.
Технологии должны работать на благо дизайна, вдохновлять и обслуживать его, и наоборот. В идеале, когда гейм-дизайнер начинает рассказывать о своем видении, то в мозгу создателя движка уже должна формироваться архитектура. Технические характеристики должны быть сопоставлены не только для оптимизации внешнего вида, скорости и эффективности, но и для обеспечения наилучшего геймплея. Когда в ходе планирования ведется обсуждение, архитектура может развиваться вместе с требованиями игры, но может случиться и обратная ситуация, как это вышло с Commander Keen, потому что движок создавал новые геймплейные возможности.
Вот что я хочу сказать. При всей феноменальности движка DOOM Кармак не просто дал его нам и сказал: «Ну типа, используйте». DOOM – наш совместный проект. Когда после первых планерок начало формироваться геймплейное пространство, я хотел убедиться – все точно понимают, что мы можем сделать. Кармак много раз совершал невозможное, так что пришло время мыслить масштабно. Крайне масштабно. Я хотел, чтобы теперь каждый из нас совершил невозможное. Импровизируя, я сформулировал нашу миссию:
– Мы должны сделать самую лучшую игру, какую только можем себе представить. Мы должны подумать обо всех удивительных штуках, которые мы не могли сделать прежде, и воплотить их в реальности.
И понеслось. Мы обсудили, как всех бесил недостаток детализации и разнообразия в Wolfenstein 3D, – требовалось больше текстур и качественное освещение. Будучи фанатом ужастиков, я знал, что тени и свет – это инструмент. Они усиливают напряжение, создают фактор страха и привносят элементы неожиданности. Я хотел, чтобы такие инструменты присутствовали и в наших играх.
Геймплей мы тоже обсудили. Что, если мы с Томом будем соревноваться, кто из нас убьет друг друга больше раз, и все это в реальном времени? Двое – подходящее количество участников? А почему не три или четыре? Будет весело, если несколько игроков объединятся, чтобы сообща уничтожать врагов? Ничего подобного никто раньше не делал, но с появлением более скоростных модемов и локальных сетей такая интерактивность в реальном времени представлялась возможной.
Были подняты и другие темы, способные обеспечить прорыв. Перспективным выглядел отказ от традиционного деления на уровни и концепция потоковой игры, которая никогда бы не останавливалась. Вместо того, чтобы грузить новый уровень, программа будет непрерывно транслировать новый контент. Еще мы очень хотели добавить кинематографичные элементы, чтобы воспроизводить небольшие ролики.
Идея заключалась в смене перспективы путем сдвига камеры, чтобы вид от первого лица поменялся на общий план, где можно будет увидеть персонажа со стороны. Эта фича могла бы ненадолго создать новый ракурс, показать скрытых демонов или новое оружие, прежде чем вернуться к стандартной перспективе. Думаю, не стоит говорить, что все эти идеи привели команду в восторг.
В оригинальную демоверсию прокрутки Dangerous Dave in “Copyright Infringement” Джон добавил возможность фиксировать каждое нажатие кнопки во время игры. Теперь мы думали, что подобное нужно предоставить и геймерам, чтобы они могли посмотреть запись только что сыгранной попытки и сохранить ее в виде файла, которым можно поделиться. Идея нам приглянулась, хотя мы понятия не имели, насколько она будет важна для развития игр и спидранов в частности. Она попала в список.
Прежде всего я хотел, чтобы DOOM стала хтонически пугающей игрой, а технологии поддерживали эту задумку. К примеру, важная часть движка – угасающее освещение. Так, обычные сцены выглядят жутковато, а более темные – просто ужасают. Шныряющих тут и там демонов должно быть хорошо слышно еще до