litbaza книги онлайнРазная литератураИИ-2041. Десять образов нашего будущего - Кай-фу Ли

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 134
Перейти на страницу:
скорее всего, просто преждевременными. Такие продукты, как Google Glass и Snapchat Spectacles, не имели ожидаемого успеха по нескольким причинам. Прежде всего они не обеспечивали высокой детализации, сопоставимой с детализацией HoloLens.

Безусловно, со временем физические ограничения удастся преодолеть. Технические характеристики гаджетов — ширина полосы пропускания, частота кадров, разрешение экранов и динамический диапазон — значительно улучшаются с каждым годом, оборудование становится легче и дешевле. Так что, вполне возможно, очки Microsoft HoloLens станут еще легче и подешевеют, а умные очки Snapchat станут мощнее и популярнее.

Качественные и легкие XR-очки мы в любом случае получим довольно скоро. В 2020 году команда Facebook Oculus продемонстрировала исследовательский прототип такого устройства с линзами толщиной всего в сантиметр. Развитие событий позволяет уверенно предположить, что XR-очки серийного производства появятся на рынке уже к 2025 году; по всей вероятности, лидировать опять будет Apple (ходят слухи, что компания уже работает над таким продуктом).

Когда-то новаторские «яблочные» продукты iPod, iPhone и iPad стимулировали развитие целого сегмента рынка электроники, а многочисленные последователи-подражатели весьма оперативно сбили цены.

По моим прогнозам, одной из первых массово признанных XR-технологий (помимо XR-очков), станут контактные XR-линзы, над ними уже трудятся несколько стартапов. Созданные прототипы подтвердили возможность встроить дисплеи и датчики непосредственно в линзы, делая видимыми текст и изображения.

XR-линзам необходим внешний процессор, например смартфон. Мы ожидаем, что к 2041 году рынок примет такие контактные линзы благодаря их внешней незаметности, а основные проблемы типа высокой цены, конфиденциальности при использовании и законодательных требований будут успешно преодолены. Собственно, на этой уверенности и построен рассказ «Мой призрачный кумир», в котором Айко постоянно носит контактные линзы, иногда меняя их на очки и другие гаджеты для иммерсивного опыта.

Визуальный ввод будет обеспечиваться с помощью очков и контактных линз, аудиоввод — через наушники, которые тоже с каждым годом улучшаются. К 2030 году хорошие наушники должны стать практически незаметными благодаря использованию свойства костей проводить звуковые колебания, бинауральному способу записи[62] и другим технологиям — возможно, наушники тоже можно будет не снимать весь день.

Комбинации описанных технологий, реализованных в мобильных устройствах, по всей вероятности, станет достаточно для появления «невидимого смартстрима» (смартфон 2041 года). Стоит активировать смартстрим, и его визуальный дисплей охватит все ваше поле зрения. Этот дисплей, скорее всего, будет полупрозрачным.

Управлять контентом и приложениями смартстрима можно будет жестами, как это делал персонаж Тома Круза в фильме «Особое мнение»[63]. Звук смартстрима будет поступать через «невидимые наушники», управление — голосовое и жестовое, а текст при необходимости можно будет набирать пальцами прямо в воздухе.

Такой вездесущий XR-смартстрим будет уметь гораздо больше, чем смартстрим с экраном (или нынешний смартфон). Он сможет напомнить имя знакомого, случайно встреченного на улице; сообщит, что в ближайшем магазине появилась в продаже вещь, которую вы искали; переведет с разных языков речь и текст и поможет спастись от стихийного бедствия.

Помимо привычных ощущений от обычных шести органов чувств[64], наше тело сможет осязать виртуальные ветер и объятия, а также воспринимать тепло, холод, вибрацию и боль. Тактильные перчатки позволят виртуально брать предметы и чувствовать их в пальцах. Благодаря соматосенсорному костюму (их тоже иногда называют тактильными) можно будет почувствовать холод, жар, даже удары или нежные поглаживания.

Именно благодаря таким технологиям Айко в специальном костюме ощущала на VR-велотренажере дуновение легкого ветерка, тепло солнечных лучей и даже неровности дороги. В таких костюмах для имитации прикосновения могут использоваться двигатели или экзоскелет: стимулируя нервные окончания, они провоцируют сокращение определенных мышц. Когда тело сталкивается в виртуальном пространстве с каким-то объектом, в соответствующую область соматосенсорного костюма посылаются импульсы, имитируя это столкновение.

А еще в нашем рассказе соматосенсорный костюм в режиме реального времени отслеживает физиологические показатели и положение тела Айко на тренажере и, возможно, преобразует ее жесты в команды. Такие костюмы можно будет использовать в вертикальных приложениях — компьютерных играх, тренажерах или симуляторах реального мира. Подобные технологии уже присутствуют в некоторых коммерческих продуктах, и, скорее всего, диапазон их применения расширится задолго до 2041 года.

Сегодня на подходе распылители ароматов, имитаторы вкусов и тактильные перчатки, имитирующие прикосновение. Они могут охватить шесть — нет, пока только пять — основных чувств человека. Симулятора экстрасенсорного восприятия пока все же не предвидится.

ЗА РАМКАМИ НАШИХ ЧУВСТВ

Приведенный анализ касается устройств для стимуляции нашего восприятия. Как в XR обеспечивается ввод данных, как мы управляем XR-устройствами? Сегодня это делается с помощью портативного пульта, похожего на пульт Xbox или другой игровой приставки, только выполненный под одну руку.

Освоить несколько кнопок несложно, но пока пульт выступает в роли сказочной волшебной палочки — одно движение игрока меняет окружающий мир, в мгновение ока создает иную, крайне правдоподобную реальность. В идеале ввод со временем должен стать максимально естественным — материальный пульт управления вытеснят айтрекинг (технология отслеживания положения глаз), трекинг движений, распознавание жестов и понимание естественной речи. Подобные технологии будут интегрированы в XR-устройства и станут основными способами ввода данных.

А кстати, как мы двигаемся в виртуальном мире? Если наши движения должны соотноситься с естественным движением в реальном мире, то нам нужны большие пространства. Но даже в этом случае — как в виртуальной реальности мы бегаем, ползаем, лазаем вверх-вниз? И как нам исключить там риск падения и травмы?

Лучшее на сегодня решение — всенаправленная беговая дорожка (ODT — omnidirectional treadmill) вроде той, которую вы наверняка видели в фильме «Первому игроку приготовиться». Сегодня ODT уже доступны.

Укрепленные на раме тренажера плечевые ремни определяют силу, которую прилагает пользователь, и страхуют его от падения. Дорожка движется с той же скоростью, с какой идет или бежит человек, поэтому он всегда находится в центре ленты. Ее можно наклонить, имитируя подъем на холм. На дорожке ODT можно позволить себе практически любые движения, не опасаясь свалиться.

Смею предположить, что прежде всего эти технологии найдут применение в сфере развлечений, например в гиперреалистичных играх. Наши цифровые копии будут играть, соревноваться и сражаться с цифровыми двойниками других людей.

А еще пользователи смогут взаимодействовать с полностью синтезированными существами (как, например, Хироси из истории «Мой призрачный кумир»).

Получив все это в свое распоряжение, люди к 2041 году, скорее всего, будут все чаще существовать сразу в нескольких мирах: реальном, виртуальном и смешанном.

Я предвижу множество неигровых применений XR-технологий, прежде всего в сфере обучения. Совсем недавно Microsoft продала армии США устройства HoloLens почти на 22 миллиарда долларов. В течение следующих десяти лет военных будут обучать с их помощью таким важным задачам, как ситуационная осведомленность, обмен информацией и принятие решений.

VR-технологии также будут использоваться для лечения психических заболеваний, в частности посттравматического

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 134
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?