Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Третий пример тревеллинга
На рис. 20.4 показано, как совместить три кадра: профиль фигур в полный рост, анфас на общем плане и профиль на среднем. Чтобы соединить их, оператор сначала движется в том же темпе, что и персонажи, а затем, когда они приближаются к камере, замедляется. Актеры поворачивают еще раз, чтобы идти параллельно рельсам, и камера вновь начинает движение. Действие можно выстроить так, что оно будет происходить на разной высоте: например, если проложить рельсы по причалу рядом с круизным лайнером. Сначала камера следует за персонажем, идущим вдоль перил корабля. Затем герой приближается к камере, спускается по трапу и останавливается на причале (как показано на рис. 20.5).

Рис. 20.4

Рис. 20.5
Камера на рельсах снимает персонажа на разной высоте
Четвертый пример тревеллинга
На рис. 20.6, так же как и на предыдущей иллюстрации, движение напоминает букву S, но отличие в том, что здесь персонажи пересекают рельсы. Дальний или общий план героев с одной стороны предшествует средним фронтальным, после которого мы видим их с обратной стороны рельсов (кадр В на раскадровке). Подобная смена планов в раскадровке немного вводит в заблуждение, но на экране это будет восприниматься комфортно. Тем более что в кадре герои повернутся к нам другой стороной (как только пересекут рельсы на схеме).

Рис. 20.6
Переход через рельсы совмещается с любым вариантом тревеллинга, упомянутым в этой главе. Организуя действие вокруг камеры и поворачивая ее на сто восемьдесят градусов, вы помещаете ее в центр круга действия.
Пятый пример тревеллинга
На рис. 20.7 S-мизансцена предыдущих двух кадров выстроена иначе — сначала актеры идут недалеко от камеры, а затем удаляются от нее. Как и в предыдущих случаях, здесь совмещаются три кадра.

Рис. 20.7
Движение параллельно камере с последующим удалением
Применение тревеллинга на практике, несомненно, зависит от локации, но описанные примеры подойдут для съемки диалога двух героев хоть в машине, хоть на моторной лодке.
Даже от рельсов можно отказаться — в этом примере они просто обозначают траекторию движения камеры. Камеру часто закрепляют на кране, машине или стедикаме. Любой из этих способов привнесет в кадр свою специфику и задаст соответствующий диапазон движения.
Шестой пример тревеллинга (поступательная демонстрация пространства)
Тревеллинг на рис. 20.8 начинается с крупного плана героя. Он перемещается по диагонали, удаляется от камеры так, что становится видно больше деталей, расположенных на заднем плане. В этом случае тревеллинг совмещает два наиболее часто используемых вместе кадра: крупный план персонажа и то, куда он смотрит. На рис. 20.8 в начале сцены герой подходит к камере, мы видим его крупным планом, следим за его взглядом и реакцией на окружающую обстановку. Мы смотрим на локацию глазами персонажа. По мере того как герой отдаляется от камеры, нам медленно открывается задний план — мы узнаем, что его путь проходит через дымящиеся руины сгоревшей фабрики, мы замечаем жертв пожара, которым помогают полиция и скорая помощь.

Рис. 20.8
Движение актера по диагонали
Седьмой пример тревеллинга
На рис. 20.9 приводится противоположный предыдущему пример: мы начинаем с общего плана локации. Мы изучаем ее и составляем свое мнение о происходящем, и только потом видим приближающегося актера. Если бы эта мизансцена использовалась в предыдущем примере, мы бы сразу сформировали свое мнение о месте и действии. Здесь же, когда персонаж виден на крупном плане в конце кадра, нам интересно, отреагирует ли он на ущерб от пожара так же, как мы. Эта сцена показывает, как используется пространство в рамках стратегии «вопрос — ответ». Шестой и седьмой примеры убеждают зрителя, что в кино герой и окружающее его пространство тесно связаны.

Рис. 20.9
Длительное движение камеры
Мы кратко рассмотрели несколько вариантов хореографии для камеры и персонажа, а теперь давайте создадим более сложную мизансцену, произвольно совместив семь примеров тревеллинга, описанных выше. В качестве варианта соединим третий, седьмой и пятый примеры, чтобы снять сцену в парке (рис. 20.10). К любому из изученных нами кадров можно добавить движение камеры. На рис. 20.10 представлен тревеллинг, но его вполне можно заменить кадром с крана, который к тому же добавит вертикальное движение.

Рис. 20.10
Для создания сложной хореографии совмещены три примера тревеллинга: третий, пятый и седьмой
Съемка в сложной локации
До сих пор мы рассматривали только тревеллинги, в которых персонаж передвигался рядом с рельсами. Однако во многих случаях это будет невозможно — например, когда действие происходит у дороги, на тропинке в лесу или в других подобных локациях. Местность довольно часто ограничивает перемещение персонажей. В этом случае визуальные параметры кадра — крупность плана и ракурс — задаются размещением камеры и выбором объектива. В следующих трех примерах мы вернемся к длительному движению, рассмотренному на рис. 20.10. Только на этот раз камера будет возвращаться обратно, а персонажи — идти по обе стороны рельсов.
На рис. 20.11 камера пересекает сцену по диагонали в противоположном от персонажа направлении. Персонаж стоит лицом к камере, до тех пор пока она не минует центр кадра, после чего он оказывается к ней спиной. Как и во всех остальных случаях, когда траектории движения персонажа и камеры пересекаются, происходит смена экранного направления. Это делается прямо в кадре, поэтому не мешает зрителям воспринимать сцену.