Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Руководство «Star Wars 1313» строило теории, что, когда Джордж Лукас увидел больше от игры, его доверие к разработчикам возросло. Благодаря этому он стал чувствовать себя комфортнее и стал позволять им переносить в игру все бóльшие части своей вселенной. Кроме того, он мог делать все, что захочет. Это была его компания. Его имя было в названии, и он владел всем. Как любили говорить сотрудники LucasArts, «мы служим во славу Джорджа Лукаса».
«Я имел удовольствие пару, может быть, несколько раз представлять Джорджу разные проекты за все время моей работы в LucasArts, и первое, что он всегда говорил, было: я не геймер, – сказал Стив Чен, непосредственно не работавший с Лукасом над «Star Wars 1313», но взаимодействовавший с ним во время разработки предыдущих игр. – Тем не менее, у него есть четкие представления о сценарии и о том, как игра должна восприниматься… Если он спрашивал о чем-то или делал какое-то предложение по сюжету, персонажу или геймплею, вы чувствовали, что он исходит из своей точки зрения. Вы должны были это уважать, потому что он – президент компании и ее главная творческая сила. Это был, можно сказать, “эффект пульсации”. Не знаю, думал ли он при этом что-то вроде: изменит ли принятое мной решение то, что делает команда? Может, думал, а может – и нет. Полагаю, его это не особенно волновало. Скорее, нам надо было беспокоиться».
Наиболее кардинальные из этих изменений начались весной 2012 года. В начале года было решено объявить о «Star Wars 1313» на E3, и вся команда в авральном режиме создавала эффектную демоверсию игры, чтобы показать людям двух своих охотников за головами. После долгих лет разработки – и с учетом слабых результатов последних лет – команда «1313» ощущала огромный стресс. Годы массовых увольнений, поспешно выпущенных игр и отмененных проектов обошлись LucasArts очень дорого, сколь бы высокой ни была репутация студии в 1990-е. «В тот момент мы были не очень уверены в положительной реакции публики и критиков на игру, – вспоминает Чен. – Тогда я мог предположить только, что восприятие в лучшем случае будет откровенно неровным. Так что если бы мы выпускали что-то в тот момент, реакция могла быть очень-очень непредсказуемой».
За два месяца до E3 Джордж Лукас дал руководству LucasArts новое распоряжение: звездой «Star Wars 1313» должен стать охотник за головами Боба Фетт. Лукас хотел рассказать предысторию загадочного наемника, впервые появившегося в фильме «Империя наносит ответный удар», а затем действующего в приквелах, оказавшись клоном Джанго Фетта, родоначальника республиканских клонов-солдат. «Вместо героев “1313”, существовавших в тот момент, – сказал Лукас, – следует использовать более молодую, “доимперскую” версию Бобы».
Для команды разработчиков «Star Wars 1313» это было сродни указанию быстро развернуть нефтяной танкер. Они уже создали главного героя, у которого была своя история, личность и бэкграунд. На роль этого персонажа уже наняли актера Уилсона Бетела, команда записала диалоги и перенесла в игру многое из мимики Бетела. Фред Маркус и Доминик Робийяр выразили несогласие с решением Лукаса, объяснив тому, что смена главного героя в этот момент станет грандиозной и почти неразрешимой задачей. «Это потребует от команды переделать практически все», – говорили они. Что, если вместо этого добавить Бобу в качестве неигрового персонажа, интегрировав его в сценарий, но не меняя главного героя, разрабатывавшегося несколько лет? Нельзя ли найти какое-то другое решение?
Ответы на эти вопросы были отрицательными, и вскоре от руководства Lucasfilm пришло сообщение: решение поменять персонажа окончательное и неизменное. Теперь «Star Wars 1313» стали игрой о Бобе Фетте. «У нас был запланирован целый сюжет, – сказал один из разработчиков. – Мы полностью закончили предпроизводство. Каждый уровень для этой версии игры был запланирован и расписан. Это был четвертый или пятый проект сценария. В тот момент сценарий нам очень нравился».
При этом, по распоряжению руководства, рассказывать о Бобе Фетте на Е3 было нельзя. Поэтому в течение следующих двух месяцев команде «Star Wars 1313» пришлось строить демоверсию вокруг персонажа, которого, как они уже знали, в финальной игре не будет. С одной стороны, это дало хорошую возможность проверить новую технологическую линию, в которой применялись методы отрисовки ILM для создания ярких дымовых и огненных эффектов, что позволило получить наиболее фотореалистичные изображения космических катастроф в нашей галактике. Кроме того, разработчики могли поэкспериментировать с передачей мимики – одной из самых впечатляющих (и самых сложных) частей их технологии. «Человеческое лицо – это единственное, по чему мы, люди, совершенно точно определяем, что происходит – хорошее или плохое, – сказал Стив Чен. – Чтобы все сделать правильно, потребовалось много работы. Очень много работы во всем, что касается тона кожи, освещения, текстуры поверхности и оттенков мимики. Любая, самая крошечная мелочь, когда лицо дернулось в не совсем правильном направлении или если глаза выглядят не идеально правильно – и все, впечатление испорчено».
С другой стороны, на эту демоверсию для E3 ушло несколько месяцев работы, отнятых у личной жизни – долгие рабочие дни и поздние вечера в студии, посвященные персонажам и столкновениям, которые могут никогда не появиться в игре. (Робийяр пообещал команде постараться спасти как можно большую часть демоверсии, хотя уже знал, что этот сюжет пойдет под нож.) Возможно, оно того и стоило. Команда «Star Wars 1313» знала, что ей нужно произвести впечатление на людей. Даже в LucasArts у всех было опасение, что молот может опуститься в любой момент – Lucasfilm снова отменит игру, снова начнутся увольнения, а Пол Миган станет очередной жертвой проклятого титула «президент LucasArts».
Фред Маркус, Доминик Робийяр и остальные члены команды понимали: просто объявить о «Star Wars 1313» на Е3 будет недостаточно. Они должны были стать лучшими.
Если бы вы походили по центру Лос-Анджелеса в начале июня 2012 года, то, вероятно, услышали бы, как люди говорят о двух играх: «Watch Dogs» и «Star Wars 1313». Обе выглядели невероятно. Обе планировались для консолей следующего поколения, которые еще даже не были анонсированы. (Ни Sony, ни Microsoft не обрадовались тому, что Ubisoft и LucasArts так рано раскрыли их карты.) Обе игры стали звездами E3. Несколько дней демонстраций впечатляющего охотника за головами из «Star Wars 1313» привели именно к тому, в чем так нуждалась LucasArts тем летом.
Критики удивлялись тому, что – как и во многих впечатляющих демоверсиях игр, представляемых издателями на шоу вроде E3, – в «Star Wars 1313» пускали пыль в глаза. Было ли это «целевым рендерингом», демонстрирующим графику, которую команда разработчиков хотела показать, а не ту, что они могли сделать на самом деле? Или игра действительно так выглядит? «Демоверсия была играбельной – я в нее играл. И там не было такого, что, если ты сделал что-то немного неправильно, все вылетало, – сказал Эван Сколник. – Все механики, которые вы видели, работали в игре».
После многих лет переделок и бесконечного прохождения предпроизводства, команда «Star Wars 1313» двинулась вперед. Пресса была взволнована, публика раскручена, и «Star Wars 1313» казались реальными. Тем более что никто за пределами студии не знал о замене главного героя на Бобу Фетта. Некоторым членам команды запрет говорить о Бобе на E3 до сих пор казался странным, но все были рады видеть, что «Star Wars 1313» завоевала на E3 награды и взлетела на вершину рейтинга «Самые ожидаемые игры». Особенно это касалось тех, кто работал в LucasArts последние 10 лет и был свидетелем бесконечной смены президентов. Им казалось, что студия наконец достигла стабильности.