litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 167
Перейти на страницу:

Сложность – это основа гейм-плея, которую иногда настолько трудно сбалансировать, что у нее есть собственная призма.

Призма 38: Призма сложности

Сложность – это ядро почти всего гейм-плея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее сложность. Изучая сложность своей игры, спросите себя:

• Какие вызовы ставит перед игроками моя игра?

• Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?

• Может ли эта сложность адаптироваться под разные уровни навыков?

• Как увеличивается сложность вместе с успехами игрока?

• Достаточно ли чередуется сложность в моей игре?

• Каков максимальный уровень сложности в моей игре?

Тип 3: Осмысленный выбор

Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:

• Куда я должен идти?

• Как я должен тратить свои ресурсы?

• Какие умения мне нужно отточить до совершенства?

• Как мне одеть моего персонажа?

• Игру лучше проходить быстро или осторожно?

• Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?

• Какую стратегию использовать в этой ситуации?

• Какую силу мне лучше выбрать?

• Нужно или не нужно рисковать?

Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события и на то, как сложится игра в целом. Многие дизайнеры загоняют себя в ловушку, ставя игрока перед бессмысленным выбором: например, в гоночных симуляторах вы можете выбрать себе одну из 50 машин, но, если их показатели равны, получается, что выбора у вас нет. Другие предлагают игрокам выбирать то, что никто выбрать не захочет. Вы можете предложить игрокам 10 различных пистолетов, но, если один из них имеет очевидное преимущество над остальными, выбор теряет смысл.

Когда игрок стоит перед выбором, где один из вариантов выбора очевидно лучше всех остальных, это называется доминирующей стратегией (dominant strategy). Как только игрок обнаруживает доминирующую стратегию, игра теряет основную долю фана, потому, что загадка игры в этот момент считается решенной – больше не остается никаких вариантов. При обнаружении в своей игре доминирующей стратегии вам следует изменить правила, сбалансировав игру. В гейм-плее должен присутствовать осмысленный выбор стратегии. Предыдущий пример с «Битвой бипланов» можно привязать и к этому правилу – дизайнер пытается сбалансировать игру, убирая доминирующую стратегию и возвращая игроку осмысленный выбор. Скрытые доминирующие стратегии, обнаруженные игроками, часто относят к понятию «эксплойт» (exploit): они позволяют получить какой-либо бонус, не предусмотренный создателями игры, например дойти до финиша, «срезав» путем, о котором дизайнер даже не подозревал.

На ранних этапах разработки игры доминирующие стратегии присутствуют в изобилии. Но каждый последующий этап балансировки игры приводит к сокращению их числа. Как ни парадоксально, но начинающих дизайнеров это приводит в панику: «Вчера я понял, как нужно играть в эту игру, – но после всех этих новых изменений я уже и не знаю, правильно ли я играю!» Они считают, что потеряли контроль над собственной игрой. Но на самом деле, игра сделала шаг вперед! В ней больше нет доминирующей стратегии, и теперь пришло время совершать осмысленный выбор. Вместо того чтобы бояться этой ситуации, вы должны радоваться ей, воспользоваться возможностью и понять, каким образом текущая конфигурация правил и значений сбалансировала вашу игру.

Но это приводит нас к другому вопросу: сколько осмысленных выборов мы должны предоставить игроку? Майкл Матис указывает на то, что количество необходимых игроку вариантов зависит от количества его желаний.

• Если вариантов выбора > желаний, игрок ощущает их избыток.

• Если вариантов выбора < желаний, игрок расстраивается.

• Если варианты выбора = желаниям, игрок получает ощущение свободы и удовлетворенности.

Значит, чтобы правильно определить количество вариантов выбора, вам нужно рассчитать типы и количество действий, которые игроки захотят совершать. В некоторых ситуациях игроку нужно небольшое количество осмысленных вариантов выбора (выбирать между левым и правым поворотом на развилке будет интересно, но выбирать между 30 различными поворотами – это слишком). В другом случае огромное количество вариантов только на руку (например, интерфейс магазина одежды в The Sims).

Осмысленные варианты выбора – это сердце интерактивности, поэтому следующая призма будет полезна всем без исключения.

Призма 39: Призма осмысленного выбора

Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий. Чтобы воспользоваться этой призмой, спросите себя:

• Перед каким выбором я ставлю игрока?

• Это осмысленный выбор? Почему?

• Я предоставляю игроку правильное количество вариантов выбора? Может ли большее количество вариантов выбора заставить игрока почувствовать больше власти? Если уменьшить их количество, станет ли игра более понятной?

• В моей игре присутствуют доминирующие стратегии?

Треугольность

Один из самых интересных вариантов выбора, стоящих перед игроком, – перестраховываться и получить небольшую награду или серьезно рискнуть в надежде сорвать куш. Если игра правильно сбалансирована, подобные решения всегда даются очень тяжело. Я обнаружил, что когда ко мне приходят за помощью с прототипом игры, в которой «нет фана», в восьми из десяти случаев проблема заключается в отсутствии осмысленного выбора. Это иногда называют «риском асимметричного баланса», поскольку вы балансируете небольшие риски с небольшим вознаграждением вместе с большими рисками с большим вознаграждением, но такое название сложно произносить. Эти отношения возникают настолько часто и они настолько важны, что я придумал более удобное название: треугольность. Игрок – это один угол треугольника, выбор с небольшим риском – второй, а выбор с большим риском – третий.

Геймдизайн

Пример игры с правильно реализованной треугольностью – «Космические захватчики» (Space Invaders). Большую часть времени вы стреляете по «нижним» пришельцам возле своего корабля, зарабатывая за них 10, 20 и 30 очков. Они медлительны, поэтому в них легко попасть, а сбивая их, вы не даете им сбросить на себя бомбы. Однако периодически вверху экрана пролетает маленькая летающая тарелка красного цвета. Сама по себе она не несет угрозы, но попасть в нее трудно и опасно. Трудно потому, что тарелка летает очень далеко, а опасно потому, что для хорошего прицеливания вам нужно переключить внимание со своего корабля на нее, а это в разы увеличивает риск попадания в вас бомбы. Но если вы попадете, то получите от 100 до 300 очков! Без летающей тарелки «Космические захватчики» были бы слишком скучными – вам было бы не из чего выбирать, вы бы просто стреляли, стреляли и стреляли. Но с летающей тарелкой перед вами внезапно появляется сложный осмысленный выбор: сыграть осторожно или рискнуть ради большего количества очков? Треугольность настолько важна, что вам не обойтись без следующей призмы.

1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?