Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Приняв во внимание эти обстоятельства, а также тот факт, что пересылать в Японию и обратно макеты игр при подготовке перевода было довольно дорого, Square Japan, как утверждает Вулси, решила, что есть смысл разрабатывать игры прямо в США. Так появилась студия Square в Редмонде. Ее первая и последняя игра стала псевдосиквелом Secret of Mana – Secret of Evermore. Несмотря на красивую графику и хороший в плане английского языка сценарий, она не понравилась поклонникам «Маны», потому что не ощущалась игрой от Square. В ней не было той магии, которая отличала японские RPG.
Вулси не имел к разработке Secret of Evermore никакого отношения, и, на его взгляд, весь проект затеяли зря. «Думаю, что все, кто принимал это решение, недооценили уникальность продукции от японских разработчиков и не поняли, что их труд нельзя воспроизвести за рубежом, – говорит Вулси. – Мы недооценили американских отаку – их было немного, но они громко заявляли о себе, они были евангелистами игр этого типа. И сделанные в Японии игры их вполне устраивали».
«Мы запустили Evermore и Chrono Trigger на закате эпохи SNES. Обе игры показали хорошие результаты, но мне кажется, японское начальство было не в восторге от качества первой разработанной в США игры для SNES».
Что было еще хуже для сотрудников редмондского отделения Square, японская Square рассорилась с Nintendo, чей офис в США тоже находился в Редмонде. Все эти обстоятельства наложились друг на друга, и вскоре последовали большие изменения. «Резонанс был очень широким – переход к PlayStation ухудшил многие связи».
Вулси попросили переехать в Лос-Анджелес, где Square планировала открыть офис рядом со штаб-квартирой Sony. Он отказался по личным причинам – хотел остаться с новой семьей в Сиэтле, где вырос. Так что Вулси ушел из Square и ненадолго обьединился с другими бывшими сотрудниками компании – они вместе открыли в Сиэтле студию разработки игр Big Rain. Их первую игру, RPG Shadow Madness для PlayStation, взялась издавать компания Crave Entertainment, релиз состоялся в 1997 году. Но продажи были низкими – в основном потому, что новинке пришлось конкурировать с Final Fantasy VII, ставшей по стечению обстоятельств именно той игрой, которая популяризовала в мире бренд Final Fantasy.
Можно только догадываться, как Тед Вулси перевел бы Final Fantasy VII, учитывая, что CD-формат позволял не экономить на объеме текста. Но его отсутствие было очень заметно по переводу, с которым игра в итоге вышла в США. В течение первого часа один из героев говорит: «Этот человек больны». А в одной куда более поздней ключевой сцене игроку предлагают ответить согласием или отказаться. Предлагаемые на выбор фразы должны были звучать как «Конечно!» и «Ни в коем случае!» Но в финальной версии орфографию исковеркали, заодно исказив смысл: «Кончено!» и «Нет, в коем случае!»
Но это, судя по всему, никого не останавливало. Популярность Final Fantasy VII росла с космической скоростью, и в итоге в США разошлось больше копий игры, чем в Японии. FFVII в одиночку превратила RPG в Штатах из нишевого в массовый жанр. RPG теперь могли продаваться миллионными тиражами, конечно, если были такими же красивыми и полными впечатляющих видеороликов, как FFVII.
Мало какая игра могла похвастаться тем же, но вслед за FFVII появились другие RPG – например, стратегия Kartia от компании Atlus. Она выделялась тем, что персонажей и иллюстрации к ней рисовал Ёситака Амано, который к тому моменту уже меньше участвовал в создании дизайна для Final Fantasy. Димитри Криона тогда был в Atlus, занимался продажами и маркетингом и уделил особенное внимание тому, чтобы при продвижении игры рассказывать о вкладе Амано.
«Мы знали, что бренд Final Fantasy очень притягателен. И Atlus создала себе хорошую репутацию среди заядлых поклонников RPG. Мы знали, что в этом сообществе также любят аниме, знают японских художников и так далее». Участие Амано и связь с Final Fantasy, «конечно, повлияли на наше решение о локализации игры». Kartia разошлась тиражом примерно в 60 тысяч копий – именно на такой результат Atlus и рассчитывала. Но это все, конечно, было куда скромнее, чем в дни NES, когда Криона делал заказы на Ninja Gaiden, и партии начинались от 60 тысяч.
«Final Fantasy стала в одночасье знаменитой, но для этого потребовалось 12 лет подготовки, – говорит Крио-на. – Так же, как Teenage Mutant Ninja Turtles стала в одночасье знаменитой, но для этого понадобилось восемь лет. Обе стремительно стали популярными, но в реальности сами бренды были представлены на рынке очень давно, просто меньше обращали на себя внимание».
Современные переводы: даровать играм голос
Легко подумать, что с приходом CD-ROM и DVDROM переводчикам игр стало проще работать. И во многом так и было: текст можно хранить в ASCII коде и легко заменять текстом на другом языке. Его есть где хранить – объем больше не проблема. Но теперь переводы требуют больше работы по одной важной причине: многие разработчики, пользуясь тем, что новые форматы разрешают хранить больше данных, добавляют озвучку диалогов. В Японии игры озвучивают те же талантливые актеры, которые исполняют роли в многочисленных аниме-сериалах и фильмах, производящихся в стране.
В США озвучка игр – всегда лотерея. Иногда актеры могут говорить настолько неестественно, что становится смешно. Хороший пример – начало оригинальной Resident Evil для PlayStation. А иногда озвучка бывает очень хорошей. Например, полностью озвученные диалоги в Metal Gear Solid: The Twin Snakes (см. главу 10) cделаны очень профессионально.
Даже создатели Final Fantasy не смогли устоять перед соблазном добавить в игру озвучку. Во времена первой PlayStation они этого делать не стали, но в Final Fantasy X для PlayStation 2 озвучили практически все ключевые диалоги. И хотя Nintendo все еще не озвучивает все диалоги в играх из серии Zelda, Марио стал куда более интересным персонажем благодаря тому, что у него появился голос.
Голос Марио подарил Чарльз Мартине – актер, который получил классическое образование и десять лет после колледжа играл в театре в шекспировских пьесах, а затем взялся за корпоративные заказы – давать презентации на индустриальных выставках, записывать корпоративные видео и так далее. Мартине было около 35 лет в 1991 году, когда друг рассказал ему о пробах (на роль Марио). «Я отжег на этих пробах. Я никогда раньше ничем