Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Отвечая желанию Konami стать частью мирового рынка, в работе над Metal Gear Solid команда наконец начала сотрудничать с артистами кино, музыкантами, актерами дубляжа и экспертами из других сфер, чей опыт и профессионализм был признан во всем мире. В их числе – композитор Рика Муранака, незадолго до этого принятая на работу в Konami в том числе из-за своего опыта работы на Западе[34]. Именно она написала финальную песню для игры, «The Best is Yet to Come». Она оставалась в команде вплоть до Metal Gear Solid V: Ground Zeroes[35], постепенно переходя от написания музыки к музыкальному продюсированию, курируя не только отдельные темы, но и общую музыкальную атмосферу, привнося в проект опыт, связи и знания. Идеи и стиль Муранаки оказали большое влияние на Кодзиму, показав ему пути, которые в итоге привели его к славе. Именно она, начиная со второго эпизода, позвала в проект голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса, и она же уговорила вокалистку Карлу Уайт спеть финальную песню к той же части: «Can’t Say Goodbye to Yesterday»[36].
Как и в случае с Metal Gear 2, Кодзима для повышения качества игры привлек в проект военного эксперта. Мотосада Мори – писатель и бывший военный инструктор, работавший по всему миру. В титрах всех игр до конца серии он указан как военный эксперт, консультант и советник. Именно он показывает разработчикам – и в поле, и прямо в офисе Konami, – на какие детали обратить внимание, как живет и действует военный, что нужно, чтобы сделать игру правдоподобнее. В понимании Кодзимы, опыт можно получить только через реально прожитые ситуации, даже если они созданы искусственно, поэтому разработчики отправились в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с бойцами американского спецназа SWAT. Команда Кодзимы даже провела несколько тренировок с оружием и отработок боевых ситуаций. Шаг за шагом следуя за наставником под позывным «Мастер Мори», они изучали техники боя, военный жаргон и правила солдатского мышления, которые Кодзима решил дополнить, представив коллегам список фильмов и книг на военную тематику, которыми он вдохновлялся и которые сформировали его видение войны. Кодзима признается, что иногда ему проще донести свои идеи, попросив человека посмотреть конкретный фильм, а не напрямую объяснять задумку. Это помогает человеку максимально точно понять образ, сформировавшийся в голове Кодзимы. У него всегда было множество идей, и разработчики едва ли могли бы уследить за полетом его мысли, если бы не понимали основ, от которых он отталкивался.
По просьбе Кодзимы за перевод игры на английский язык отвечал переводчик Джереми Блауштейн, который уже работал над локализацией игры Snatcher на Mega-CD, а также над Castlevania: Symphony of the Night. В 2019 году он рассказал о том, как строилась тогда его работа: «С самого начала мне стало очевидно, как много исследований и поисков провел Кодзима, чтобы построить вселенную игры. В ней куча деталей о военных технологиях, названий конкретных видов вооружения, информации о том, как должно храниться ядерное оружие в США, а еще много фактов о холодной войне, коренных жителях Аляски, работе спецназа…[37] Когда я начинал работать над переводом игры, то совершенно ничего не знал об этих вещах».
Перевод Блауштейна считается достаточно качественным. На его основе был сделан англоязычный дубляж, который, конечно, иногда нелеп и невольно вызывает улыбку, но в целом также держится на уровне. Однако этот перевод – единственная работа Блауштейна для серии. По его словам, он решил оставить работу с Кодзимой из-за сложности: он потратил на расшифровку и адаптацию текста огромное количество усилий. Он хотел, чтобы диалоги на английском звучали максимально естественно, даже если для этого ему пришлось бы исказить смысл оригинала и поменять несколько реплик. Это очень сложная часть работы переводчика. Важно учесть и исходный смысл фразы, и ее формулировку, и связку с другими предложениями, чтобы получившийся диалог соответствовал контексту ситуации, мыслям героя и передавал заложенный в него смысл. Это своего рода искусство.
Увы, результат такого упорного труда не пришелся по вкусу создателю Metal Gear: в последующих проектах Кодзима решил лично руководить англоязычным переводом игр и контролировать, чтобы в переводе не было искажений смысла. Можно приписать такое решение самомнению автора (что вполне возможно) или же страху, что получившаяся игра будет неправильно воспринята из-за ложного перевода, но главная причина – мысли автора о связи и коммуникации. О ее ограниченности и имеющихся преградах. О языке и способах мышления, передаче информации и значении, которое эта информация приобретает в зависимости от знаний человека, его культурных и лингвистических особенностей. О том, что языковой и социокультурный барьеры мешают восприятию, опасностях и преимуществах этих барьеров, способе их преодоления. Эти размышления Кодзима будет развивать в своих играх на протяжении всей жизни, с каждым разом продвигая их все настойчивее. В конце концов, тема коммуникации (в смысле лингвистики или человеческих отношений) станет одной из ключевых тем в Metal Gear Solid V и в Death Stranding.
Однако автор не собирался останавливаться на достигнутом. Metal Gear Solid – настоящая проверка опыта, который Кодзима получил на протяжении своей карьеры, сочетающая в себе все лучшее, что он знает о 3D-проектах, кинематографии игры, экшене… Но эта игра была готова пойти еще дальше в плане повествования и металептики[38]. То, как герой Психо Мантиса читает карту памяти игрока, вызывало восторженные отзывы фанатов и подчеркивало слом четвертой стены. Но важны и другие приемы Кодзимы в Metal Gear Solid, связанные скорее с желанием поиграть с ожиданиями аудитории, стереть границу между реальным миром, где живет игрок, и вымышленной вселенной, созданной режиссером. Хотя Кодзима, используя речь и поведение главных героев, постоянно намекает, что он – единственный хозяин этой вселенной, контролирующий ее развитие, в финале игры раскрывается его истинная позиция и более глубокая мысль: это всего лишь игра, и игрой она останется, даже если перенести ее в 3D. Как бы ни был этот виртуальный мир важен для игрока, он по своей природе всегда остается заложником окружения и может существовать только в контексте игры. Игрок останется отделен от мира экраном компьютера, или «окном в другой мир», как называл его Кодзима в интервью, и пробиться через это окно может лишь картинка или текст, побуждающий игрока к действию и поиску ответов.
КОДЗИМА, ИСПОЛЬЗУЯ РЕЧЬ И ПОВЕДЕНИЕ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ, ПОСТОЯННО НАМЕКАЕТ, ЧТО ОН – ЕДИНСТВЕННЫЙ ХОЗЯИН ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ, КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ЕЕ РАЗВИТИЕ, В ФИНАЛЕ ИГРЫ РАСКРЫВАЕТСЯ ЕГО ИСТИННАЯ ПОЗИЦИЯ И БОЛЕЕ ГЛУБОКАЯ МЫСЛЬ: ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИГРА.
Metal Gear Solid, следуя по стопам Policenauts, имеет схожий, но более открытый финал: Снейк в сопровождении Отакона или Мерил решает вернуться к «жизни» и к людям, отчасти ради себя самого, но больше – ради других. При этом будущее его туманно, Снейк знает, что он заражен опасным вирусом, который может пробудиться в любой момент. Сделав этот выбор, Снейк, можно сказать, побеждает своего брата-близнеца Ликвида. Не физически, но морально: в отличие от брата, Солид преодолевает прошлое и не дает мыслям о семейной истории и генетическом наследии сбить его с пути. Солид Снейк, а значит, и игрок вместе с ним, выбрал свободу и смог избавиться от якобы предопределенной для него судьбы, проиллюстрированной в игре лишь одним термином – проектом «Enfants Terribles» (от фр. «Ужасные дети»), экспериментом по клонированию, в результате которого появились Солид и Ликвид. Это аллюзия на книгу «Трудные дети» Жана Кокто и фильм, снятый Жан-Пьером Мельвилем на ее основе. История рассказывает о брате и сестре, которые придумывают для себя ролевую игру, чтобы с ее помощью отдалиться от реального мира и погрузиться в вымышленный мир и правила, которые они же для себя придумали. Но однажды один из них решает прекратить игру, и тогда все превращается в трагедию. Так, уже в 1998 году мы находим в работах Кодзимы следы глубоких размышлений о роли, которую в нашем мире занимают (видео)игры и книги, и это будет прослеживаться и дальше, на протяжении