Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Программа «Доброе утро, Америка» пригласила одного из друзей школьных стрелков, и тот показал зрителям фрагмент DOOM. «Из игры Эрика Харриса можно многое узнать, – говорил репортер. – Смотрите внимательно на секретные комнаты, в которые мы сейчас войдем»{188}. На экранах появились трупы, свисающие с потолка. По заверению ведущего, они были созданы Эриком – хотя в действительности представляли собой оригинальные эффекты id. «Мы словно находимся в чьем-то ночном кошмаре. Вы когда-нибудь задумывались над тем, что это как-то странно, когда парню так нравится вся эта кровь, насилие и стрельба?» Друг Эрика ответил: «Нет, никогда. Он был просто игроком».
А DOOM и Quake были просто играми. Для людей, игравших в них, было очевидно то, что почему-то ускользало от остальных: игры – это продолжение воображения. В видеоигре никто на самом деле не испытывал боли. Когда речь заходила о жестокой манере игры, следовало вспомнить, что фантазии и реальность шли рука об руку уже долгое время, и эту мысль прекрасно раскрыл в своей книге «Убийство монстров: почему детям необходимы фэнтези, супергерои и воображаемое насилие» Джеральд Джонс.
Как он отметил{189}, исследование 1963 года показало, что дети, посмотревшие сюжет о человеке, который избивал надувного клоуна, впоследствии избивали ту же куклу более жестоко, чем те, которые клипа не видели. Вывод был очевиден: проявление жестокости в СМИ привело к реальному насилию. На самом деле, конечно, дети били всего лишь надувную куклу – они не бежали в ближайший цирк, чтобы надавать тумаков тамошнему клоуну. Вместо того чтобы полностью перекладывать вину на СМИ, родителям следовало лучше понимать роль, которую играет воображаемое насилие в развитии человека. «Исследование (в безопасном и контролируемом контексте) того, что невозможно либо запрещено, – важный инструмент в понимании пределов реальности. Заигрывание с яростью – ценный способ уменьшить ее влияние. Злоба и стремление к разрушению, присутствующие в воображении, – жизненно важная замена настоящим аналогам, которые мы обязаны подавлять, чтобы оставаться хорошими людьми».
Исследователи компьютерных игр заявили об их положительном влиянии еще в 1980-е годы{190}. Журнал American Academic Child Psychiatry писал, что игры не только не внушают агрессию, но и способствуют ее высвобождению. Как показал эксперимент, проведенный в Англии{191}, игроки способны фокусироваться на деле намного эффективнее других испытуемых, а также обладают улучшенной координацией. Прослеживалась явная схожесть с профессиональными атлетами. Навыки, полученные с помощью компьютера, находили применение в реальном мире. В Финляндии{192} компьютерные игры использовались для помощи детям с дислексией[119].
Но, несмотря на все исследования, которые пытались связать жестокость в медиа с агрессией в реальной жизни, вывод был тот же. «Жестокость в фильмах, видеоиграх и песнях вызывает у нас серьезные опасения, – сказал доктор Стюарт Фишофф, основатель лаборатории медиапсихологии в Университете Калифорнии. – Но то, что оба эти явления настораживают, вряд ли можно считать объединяющим их моментом…»{193}
Никогда не знаешь, что способно вдохновить убийцу на преступление: песни из White Album, фильм «Таксист» или роман «Над пропастью во ржи». Сколько насилия, например, было в Библии? Однако после школы «Колумбайн» мало кто решился защищать игры. Джон Кац, писатель, работавший с Rolling Stone и Slashdot, опубликовал несколько эссе, в которых критиковал ярлыки, навешиваемые прессой на геймеров и гиков. «Это безумие, – заявил он The San Francisco Chronical. – Тут надо разбираться, откуда у подростков огнестрельное оружие и взрывные устройства, а не говорить о каких-то там играх и сайтах»{194}. «Жестокость всегда была большой проблемой в Соединенных Штатах, – писала Time. – Но существуют конституционные причины, по которым мы не можем законным путем запретить ее в индустрии развлечений. При этом надо понимать, что она производит только то, что может продать. И пока мы это покупаем, оно будет выпускаться»{195}.
Но политики не могли допустить, чтобы народ сам принимал решения и делал выводы. Сэм Браунбэк, республиканец из Канзаса, выступил с речью в Сенате. «Видеоигра Quake, выпущенная <…> id Software, той же компанией, которая создала DOOM, повествует об одиноком стрелке, воюющем с монстрами. За каждое убийство он получает очки. По мере продвижения к концу игры его оружие становится все более мощным и изощренным: он меняет дробовик на автомат, а потом и вовсе атакует своих врагов бензопилой. Чем искуснее игрок, тем больше крови на экране. Кровопролитие ему награда»{196}.
В июле 1999 года в дискуссию вступил Белый дом. Во время пресс-конференции президент Клинтон держал в руках рекламный плакат из игрового журнала, на котором было написано: «Подарит больше веселья, чем стрельба по соседскому коту»{197}. «Нам следует дважды подумать, – сказал он, – об эффекте, оказываемом рекламой так называемых шутеров от первого лица. Вот, например, реклама игры, которая приглашает геймеров “открыть в себе хладнокровного убийцу”».
Под конец конференции он заявил о начале федерального расследования, призванного выяснить степень вины игровых и прочих компаний, относящихся к индустрии развлечений, в продаже детям продуктов, пропагандирующих насилие. Заверения представителей отрасли, что игры разрабатываются взрослыми для взрослых, не вызывало доверия. «Сложно с невозмутимым видом утверждать, что игры выпускаются для взрослых». Через три дня сенаторы Либерман и Джон Мак-Кейн объявили о своем решении: «Закон об ответственности СМИ в XXI веке», который вводил систему рейтингов для фильмов, музыки и видеоигр. Согласно ему продажа жестоких игр детям означала штраф в десять тысяч долларов. Никто в игровой индустрии не возражал – ведь у них уже существовала система ESRB. Но, конечно, они ощетинились из-за самого факта стандартизации и вмешательства правительства. Но мысль, выраженная Вашингтоном, была громкой и ясной: пересмотрите свои взгляды на жестокие видеоигры, иначе…