litbaza книги онлайнДомашняяДоигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
Митчелл Уэйд
Домашняя
Читать книгу
Читать электронную книги Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд можно лишь в ознакомительных целях, после ознакомления, рекомендуем вам приобрести платную версию книги, уважайте труд авторов!

Краткое описание книги

Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена.Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 42
Перейти на страницу:

Посвящается моим любимым геймерам: Кэт, Адаму и Лиззи

Дж. Б

Посвящается Гордону, который все время доказывает мне, как многому могут научить игры; Мередит, которая каждый раз заставляет меня убедиться в том, что юность может делать невероятные вещи; и Салли, которая не дает мне усомниться в том, что жизнь наша состоит из мелочей.

М.У.
Предисловие к русскому изданию

«Компьютерные и прочие видеоигры – это «абсолютное зло»? Задайте этот вопрос любому количеству знакомых родителей и получите практически одинаковые ответы, которые будут различаться только эмоциональным окрасом. Ни одно другое достижение прогресса, пожалуй, не заслуживает в наши дни столь массового общественного порицания. И тем не менее с ростом благосостояния неуклонно растет и число «геймеров» (от английского gamer – человек, играющий в видеоигры).

В США, где с массовым научно-техническим прогрессом всегда было получше, чем в нашей стране, уже сформировалось целое поколение, выросшее с видеоиграми (около 90 млн человек). Несмотря на запреты, угрозы, просьбы и прочие «приемчики» из родительского арсенала, в американских семьях эта борьба за «правильный» образ жизни уже давно проиграна. Дети проводят за видеоиграми больше времени, чем даже за традиционным телевизором.

В семьях с этим, видимо, все уже смирились, но, о ужас, геймеры, это «заигравшееся» поколение, теперь пришли в бизнес и, день за днем, занимают там все более прочные позиции.

Как может сочетаться бизнес, на котором базируется экономическое процветание страны, и видеоигры, являющиеся для нас синонимом «социальной пассивности», «бегства от реальности», «секса и насилия», «примитивного индивидуализма». Ответы на этот вопрос уже затрагивают интересы национальной безопасности. И не случайно проблему стали изучать аналитики, специализирующиеся на стратегических исследованиях.

С самого начала Джон Бек и Митчел Уэйд постарались отбросить стереотипы. С помощью социологических исследований они пришли к шокирующим выводам.

Прежде всего, все возмущение и вздохи по поводу видеоигр – это типичный конфликт «отцов» и «детей». Более конкретно в рамках Соединенных Штатов, где изучалась эта проблема, – конфликт поколений «бэйби-бумеров», т. е. американцев, родившихся в годы, на которые пришелся послевоенный демографический взрыв (1946-64 гг.), и «геймеров», появившихся на свет после 1970 г., в период появления и расцвета видеоигр.

Разрыв между поколениями в понимании значения и роли игр велик, в том числе и потому, что старшее поколение не считает игры чем-то серьезным и достойным внимания.

Однако, если вместе с авторами взглянуть на видеоигры как на мощный полигон для формирования навыков современного ведения бизнеса, то вся традиционная критика геймеров становится похожей на «брюзжание взрослых» о том, что раньше «и трава была зеленее, и вода мокрее».

Время, проведенное перед монитором, – бесполезная трата времени? Но интерактивная видеоигра значительно более полезное занятие, чем пассивное времяпрепровождение перед телевизором, которым, мягко говоря, злоупотребляют бэйби-бумеры.

Бесконечные манипуляции с клавишами в одиночку не способствуют развитию социальной активности и командного духа? Давайте вспомним о часах, проведенных за клавишами пианино. Вряд ли многие и многие родители, вкладывая силы и средства в обучение своих детей игре на этом популярном музыкальном инструменте, были очень обеспокоены эгоцентризмом, воспитываемым в будущих поколениях.

Более того, геймер значительно превосходит всех остальных по возможностям адаптироваться в реалиях современного динамичного бизнеса и потенциально имеет больше предпосылок, чтобы им правильно руководить. С этой точки зрения книга может быть очень интересна руководителям всех уровней и тем, кто занимается вопросами управления персоналом. Кто знает, может скоро при найме на работу соискателей будут просто спрашивать, а в какие игры вы играли или играете.

Перед авторами стояла очень непростая задача. Они попытались помочь нам (тем, кому не удалось впитать страсть к видеоиграм «с молоком матери») понять поведение этих самых геймеров, избежав многочасового сидения с джойстиком в руках. Отчаянная и, на мой взгляд, очень убедительная попытка бросить мостик через пропасть между поколениями на тот ее край, где видеоигра стала неотъемлемой частью мировоззрения. Не поняв психологию геймеров, все остальные могут в какой-то момент перестать понимать, что происходит вокруг. Волей-неволей эти ребята начинают прикладывать к окружающему нас миру те мерки и правила, которые они почерпнули из своих игр. Уже целое поколение видит и главное ДЕЛАЕТ этот мир другим. Каким? Для того чтобы это узнать, предлагаю перевернуть страницу…

к.ф.м.н. Александр Герман,
консультант по информационным технологиям
Слова признательности

Наверное, вполне естественно, что если у книги два автора, то и число тех, кому адресованы слова их признательности, кратно двум.

Мы оба благодарны двум тысячам человек, которых мы никогда не видели, – всем тем, кто потратил свое время на заполнение нашей длинной и подробной анкеты. Все эти люди, профессионально занимающиеся бизнесом, обеспечили нас самой свежей и точной информацией о том, как все эти компьютерные игры, на которых растут американцы, влияют на их поведение на работе[1]. Не было бы этих людей, мы никогда не смогли бы провести наше исследование – и только благодаря им мы навсегда поменяли наше представление о компьютерных играх.

Мы оба бесконечно признательны тем двумстам собеседникам, с которыми мы все-таки встретились и которые великодушно поделились с нами своим личным и профессиональным опытом, чтобы мы смогли вдохнуть жизнь в голую статистику. Увлеченные геймеры и обеспокоенные родители, работники индустрии игр и независимые критики, те, у кого брали интервью, и их коллеги по работе – каждый респондент из этих различных групп помог нам понять, каков этот новый мир и как он связан с нашим миром.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 42
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?