litbaza книги онлайнДомашняяHR-брендинг: лучшие практики десятилетия - Нина Осовицкая

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 84 85 86 87 88 89 90 91 92 ... 114
Перейти на страницу:

4. Геймификация

В 2014 году на «Премию HR-бренд» впервые был представлен ряд проектов с использованием геймификации (ранее выдвигались буквально единичные программы по этой актуальной теме). Игровые механики применяются и как мотивационный, вовлекающий инструмент, и как инструмент для решения рекрутинговых задач, и как инструмент обучения.

АО ЮниКредит Банк

Проект: «Банковская школа “Путешествие по стране Bankомания”»

Финалист в номинации «Федерация» (2010)

Предпосылки

Перед проектом были поставлены следующие цели:

• повысить профессионализм и эффективность сотрудников за счет понимания функционирования банковского бизнеса в целом, а также функциональных областей и принципов их взаимодействия в ЮниКредит Банке;

• повысить лояльность сотрудников к банку за счет создания атмосферы профессионального развития;

• повысить имидж ЮниКредит Банка за счет предоставления сотрудникам возможности профессионального развития;

• расширить и структурировать корпоративную базу знаний.

Реализация

В 2010 году впервые стартовал образовательный проект для сотрудников ЮниКредит Банка – банковская школа «Путешествие по стране Bankомания». Суть проекта состоит в том, чтобы узнать из первых уст о работе различных подразделений и о банковском бизнесе в целом путем посещения большого количества лекций и семинаров («станций»). «Станции» составили маршрут путешествия в области банковского бизнеса. Под руководством опытных гидов, прошедших специальную подготовку по совершенствованию навыков презентаций, более 500 сотрудников стали участниками программы. Проект проходил в течение двух лет и имел такой успех, что было принято решение о его возобновлении.

В 2014 году курс был преобразован в космическое путешествие, в ходе которого участники проекта освоили 16 «планет» «Вселенной банкинга», каждая из которых являлась отдельным подразделением банка. Перед участниками выступали эксперты и первые лица «планеты», которые рассказали о том, чем занимается их направление бизнеса, в чем специфика данного направления в ЮниКредит Банке и каковы основные тренды его развития в будущем. «Планеты» включали в себя познавательные семинары, дискуссии на профессиональные темы, творческие и интеллектуальные задания, а также положительные эмоции от общения с коллегами и копилку юницентов.

Последним штрихом в путешествии по Bankомании, по уже сложившейся традиции, стала бизнес-симуляция, специально организованная для самых активных путешественников по результатам набранных ими юницентов, где участники смогли получить новые знания и навыки.

На выпускном вечере в начале 2015 года, посвященном закрытию банковской школы, в торжественной обстановке были объявлены имена победителей среди активных путешественников, а также имена лучших спикеров проекта.

Результаты

За все время проведения проекта более 800 сотрудников банка приняли в нем участие, из них около 500 новых сотрудников (с опытом работы менее полугода), что дало им возможность получить знания об аспектах банковской деятельности, проектах внутри ЮниКредит Банка, познакомиться с работой подразделений банка.

Остальные сотрудники смогли обновить и систематизировать знания о банковской деятельности.

Результаты проведенных тестирований, предложенных кейсов и задач продемонстрировали высокий уровень усвоения знаний по банковскому делу (75 % сотрудников прошли итоговое тестирование).

Благодаря проекту происходит поддержание и развитие имиджа банка, повышение лояльности сотрудников.

Сотрудники отмечают возможность «сопричастности к огромному бизнесу, приобщения к духу банка через взаимодействие с его лидерами, участниками проекта», заботу о персонале.

Благодаря проекту более 40 спикеров из числа ключевых руководителей банка прошли практическое обучение по развитию презентационных навыков и более 50 экспертов в своей области приобрели навыки публичных выступлений.

В рамках проекта спикерами были разработаны учебные материалы и проведены семинары.

На портале размещены учебные материалы, электронные курсы по работе каждого подразделения, а также видеоматериалы с семинаров, доступные всем сотрудникам банка.

По результатам голосования и анкетам обратной связи были определены лучшие спикеры и проектные группы, которые получили ценные призы.

ООО «Леруа Мерлен Восток»

Проект: «Приходи! Оцени! Достигни!»

Финалист в номинации «Федерация» (2014)

Предпосылки

1. Открытие новых магазинов в России и, как следствие, потребность в постоянном поиске и привлечении соискателей. Очень важно было найти «своих» людей, тех, кто будет разделять ценности компании.

2. Определенное предубеждение у молодых людей против трудоустройства в сферу розничной торговли, восприятие данной отраслевой специфики как недостаточно интересной, нестатусной, не соответствующей их жизненным приоритетам. Поэтому необходимо было отстроить восприятие компании как работодателя от шлейфа и сопутствующих ассоциаций «с советской розницей».

В соответствии с исходными данными были сформулированы 6 задач:

• Увеличить охват целевой аудитории.

• За счет целенаправленного информирования целевой аудитории о специфике компании на этапе привлечения увеличить входящий поток подготовленных кандидатов.

• Организовать предварительный отсев неподходящих (незаинтересованных) специалистов.

• Повысить эффективность карьерных мероприятий за счет предварительного ознакомления соискателей со спецификой компании.

• Эмоционально вовлечь целевую аудиторию во взаимодействие с «Леруа Мерлен» как работодателем еще на этапе привлечения.

• Продвигать и рекламировать HR-бренд компании в молодежной среде.

В целевую аудиторию проекта вошли молодые люди от 20 до 25 лет.

Реализация

С самого начала было ясно, что новый источник привлечения кандидатов должен легко встраиваться в интернет-площадки, так как это позволило бы добиться наибольшей скорости и эффективности продвижения среди целевой аудитории.

Новый источник должен быть геймифицирован, то есть иметь такой формат, который наиболее близок ЦА. Кроме того, геймификация привносила бы и элемент соревновательности, а также позволяла осуществить вирусные способы распространения информации о компании.

Поэтому было решено создать онлайн-игру «Приходи! Оцени! Достигни!» для размещения на карьерном сайте и в социальной сети «ВКонтакте».

Онлайн-игра позволила бы примерить на себя роль сотрудника компании, иллюстрировала бы атмосферу и ценности «Леруа Мерлен», показывала участнику игры те задачи, которые необходимо решать ежедневно. По итогам игры каждый участник может определить для себя, насколько ценности компании соответствуют его жизненным принципам и ориентирам и будет ли ему интересно работать в компании с такой атмосферой.

1 ... 84 85 86 87 88 89 90 91 92 ... 114
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?