litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 55
Перейти на страницу:
конференции слишком сложна, но основы методологии Bethesda можно пересказать в общих чертах. Как мы уже знаем, каждая разработка новой игры The Elder Scrolls начиналась с создания движка, а затем – универсального редактора игры, набора инструментов. Он позволял студии создавать игру, а после ее выхода упрощал жизнь моддеров. Этот редактор не что иное, как необъятная библиотека всех компонентов, из которых состоит игра. От крохотных травинок до огромных скал и двери вашей лачуги – все хранится в этом инструментарии, тщательно каталогизированное и снабженное соответствующим уникальным кодом.

Чтобы работать с модульным левел-дизайном, который позволяет творить невероятное множество вариантов пещер, подземелий, двемерских руин и различных зданий, каждая деталь была спроектирована и классифицирована в виде того, что разработчики называют Greybox. «Серая коробка» – достаточно простой термин: у любого игрового объекта уже есть форма, но художники пока не снабдили ее детальными текстурами. Так что все эти элементы пазла пока выкрашены в нейтральный антрацитово-серый цвет, будто грунтовкой в живописи. Когда массив деталей готов, начинается работа непосредственно с командой художников, которая будет их проименовывать. Этот важнейший этап позволяет зафиксировать всю информацию о каждом элементе в точном порядке. Каждая приставка к названию обозначает группу, к которой относится объект, и позволяет легко его идентифицировать. Вот таким образом:

– Тип комплекта, из которого он происходит: комплект руин, пещер, домов и т. д.

– Тип комнаты: подвал, пиршественный зал, чердак и т. д.

– Типы ее деталей: участок коридора, прямой угол, дверной косяк и т. д.

– Его ориентация в пространстве: для углов или, например, комнат в виде буквы L – указывает направление, в котором объект будет стоять.

– Его местонахождение: на паркете, на каменном полу или на стене в качестве украшения.

– Его специальная кодировка: позволяет отличить другие версии с разными текстурами, но одинаковой формой.

Полная систематика, конечно, гораздо более сложна, но наша главная цель – показать методологию и многообразие объектов, из которых состоит игровой мир. Благодаря этой скрупулезнейшей работе левел-дизайнеров и художников интерьеры приобретают четкие очертания и дарят новые ощущения от игрового опыта, даже при том что окружение так или иначе повторяется. Двемерские руины всегда будут в едином, свойственном тамриэльским гномам визуальном стиле, но у каждой локации будет свой дизайн и уникальная внутренняя архитектура. И она будет неповторимой, несмотря на сходство кусочков мозаики, из которых она собирается. Другим насущным вопросом оставался дизайн экстерьеров – внешнего мира. Это самая сердцевина игры, ведь именно в этом пространстве мы бродим из замка в замок, от пещеры к пещере. Разумеется, это снова вопрос масштабов.

Сокращать и обманывать

Создавать игру с открытым миром – настоящее испытание. Это скажет любой, кто этим занимался. А если говорить про The Elder Scrolls, мы получим дополнительное усложнение из-за размеров каждой игровой области. В основе лежит карта пространства – это прямоугольник или квадрат с фиксированными размерами, его можно назвать фундаментом открытого мира. Затем два фактора определят сложность левел-дизайна: величина мира и рост игрового персонажа. Вот тут-то и начинаются сложности. Дело в том, что в зависимости от размеров вашего героя мир, который видит он, а значит, и мы, будет пропорционально большим или меньшим – это соотношения масштабов. Глотка Мира – высшая точка Skyrim и самая высокая гора Тамриэля со времен взрыва Красной горы. На высоте семи тысяч метров, на самом ее пике стоит монастырь Высокий Хротгар, а это значит, что в какой-то момент нам придется к нему подниматься. И если мы будем придерживаться постоянной масштабной шкалы на плоскости или на склоне, то поход к пику Глотки Мира займет десятки минут, а то и час реального времени. И вот тут как раз применяются модификаторы шкалы, которые меняют визуальное восприятие персонажа, а значит, и игрока.

Колоссальную громаду Глотки Мира видно от самого Белого Берега, да и практически с любой точки карты, но когда мы решим на нее забраться, уже через несколько минут будем стоять у врат монастыря Седобородых. Это уменьшение создается шкалой масштабов и позволяет левел-дизайнерам создавать гору не только как видимый монумент, натуральную границу, которая делит ландшафт и препятствует свободному перемещению, но и как отдельный уровень, по которому мы продвигаемся для достижения целей. Таким образом, каждая гора кажется огромной, но преодолевается без особого труда. К тому же их расположение на карте частенько блокирует путь из точки А в точку Б, вынуждая идти в обход или по подземельям, что только усиливает ощущение безграничности. Мы не замечаем этого обмана, потому что получаем информацию из тщательно откалиброванной вселенной. Она адаптирована так, чтобы наше визуальное восприятие не посылало нам сигналы тревоги. Аналогично устроены семь тысяч ступенек пути[8], ведущего в Высокий Хротгар: они есть в игре, но расположены не на каждом метре нашего пути. Таким образом, масштабы можно увеличить или уменьшить, чтобы обмануть наши чувства, но сохранить иллюзию постоянных величин объектов.

1.5. Крик, изменивший мир

До завершения разработки Skyrim оставалось еще несколько месяцев, когда внезапно развернулась невероятная рекламная кампания. Обычно Bethesda анонсировала игры довольно скромно, но Пит Хайнс полностью изменил эту парадигму. После нескольких утечек о вероятности выхода The Elder Scrolls V в начале 2010-х пресса получила сигнал, что проект скорее в разработке, чем в абстрактных планах. Слухи распространялись в течение всего 2010 года. В какой провинции будет происходить действие игры, увидим ли мы вновь Имперский город и разрушения после событий Oblivion – множество вопросов оставались без ответов до Spike Video Game Awards, церемонии вручения наград, организованной американским каналом Spike TV. В том году это было место встречи для многих знаковых игр: Red Dead Redemption от Rockstar получила титул игры года, StarCraft II стала лучшей игрой для PC, Mass Effect 2 – лучшей ролевой игрой и лучшей игрой для Xbox, а ее авторы Bioware обрели статус лучшего разработчика года. Передача стала одним из самых успешных телевизионных мероприятий, посвященных видеоиграм. Ее транслировали в семидесяти пяти странах, церемонию вел Нил Патрик Харрис («Доктор Дуги Хаузер», «Как я встретил вашу маму»), как вдруг на сцене словно из ниоткуда появился Тодд Говард с сюрпризом для игроков всего мира. После короткого вступления, слов благодарности фанатам и пассажа о том, что презентуемое творение студии – это очередная попытка обрадовать свою бесценную аудиторию, в зале погас свет, а на экране появился загадочный трейлер.

Взгляд геймеров проскользил по античному каменному барельефу под аккомпанемент пары нот музыки Джереми Соула, бессменного композитора франшизы. Музыка стихла, а

1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?